Select Page

VELOCITY 2X

Το Velocity 2X είναι ήδη διαθέσιμο για το Xbox One, αλλά με την ευκαιρία της gamescom είχα την ευκαιρία να μιλήσω με την ομάδα ανάπτυξής του, και να παίξω το παιχνίδι παρέα με τον James Marsden, Managing Director.

Η συνέχεια του Velocity μας μεταφέρει και πάλι στον κόσμο της Lt. Kai Tana, και στην προσπάθειά της να ξεφύγει από τους Vokh (τους κακούς εξωγήινους). Πέρα από το κλασικό 2D παιχνίδι στο διάστημα, το 2X προσθέτει και ένα 2D shooting mode, ανάλογα με το αν η Kai είναι εντός ή εκτός του διαστημοπλοίου της.

Η συζήτησή μας είχε να κάνει τόσο με τις επιλογές που η ομάδα έπρεπε να κάνει κατά τη διάρκεια του development, και το πόσο σημαντική ήταν η απόφαση να συμπεριλάβουν το shooter κομμάτι, όσο και με την επιλογή να κάνουν το παιχνίδι διαθέσιμο σε μια σειρά από πλατφόρμες (με το Nintendo Switch να αποτελεί την πιο πρόσφατη, και την ευκαιρία της παρουσίας τους στην gamescom).

Παίζοντας το παιχνίδι δεν μπορούσα παρά να παραδεχθώ ότι το κομμάτι με το διαστημόπλοιο (σε όλα του – μάχες, κίνηση, power up κτλ), ήταν (είναι) άκρως εθιστικό. Γρήγορο, απαιτητικό και ακριβώς στο στυλ παιχνιδιών που μου αρέσουν (βλέπε Geometry Wars), με εκπαίδευσε στα game mechanics και πολύ (πολύ) γρήγορα απλά με άφησε να βρω τα υπόλοιπα μόνος μου. Μπορεί γιατί ήταν ένα από τα πρώτα επίπεδα, μπορεί γιατί εγώ ενθουσιάστηκα και έβαλα τα δυνατά μου 😛 πολύ γρήγορα βρέθηκα μπροστά σε ένα από τα πρώτα boss και εκεί κατάλαβα πόσο άνετα πέρασα από κάποιον που δεν έχει ποτέ παίξει το παιχνίδι σε κάποιον που κινείται σε όλους τους άξονες και χρησιμοποιεί όλα τα διαθέσιμα power up.

Στη συνέχεια βρέθηκα να παίζω το κομμάτι που η πρωταγωνίστρια (αυτή είμαι εγώ) βρίσκεται εκτός διαστημοπλοίου και ουσιαστικά το παιχνίδι γίνεται 2D platform shooter. Λάθος. Αυτή ήταν η πρώτη μου σκέψη. Γιατί να πάρεις μια καλή συνταγή και να την ξετινάξεις σε κάτι τόσο διαφορετικό; Παρ’ όλα αυτά συνέχισα. Και, ξανά, εντυπωσιάστηκα. Πολύ γρήγορα κατάλαβα το χειρισμό και τις ικανότητές της, και βρέθηκα να κάνω σχεδόν parkour ανάμεσα στις πίστες και στα εμπόδια, και να χρησιμοποιώ τα teleport και ό,τι άλλο power up έπεφτε στα χέρια μου για να πλοηγηθώ στον κόσμο του παιχνιδιού.

Στην ερώτησή μου ‘γιατί’ η προσθήκη και η απόφαση, ήταν προφανές ότι έχοντας παίξει το παιχνίδι δεν θεωρούσα την προσθήκη αυτή καθ’ αυτή κακή. Η απάντηση που πήρα νομίζω αντιπροσωπεύει σε μεγάλο βαθμό και άλλους indie ή μικρότερους developers που έχω μιλήσει – θέλαμε να το δοκιμάσουμε και πιστέψαμε ότι θα δουλέψει. Τέτοια ρίσκα νομίζω χρειάζονται στο gaming, και μόνο μικρότερες ομάδες έχουν συχνά την ευκολία να τα πάρουν καθώς οι μεγαλύτερες κυκλοφορίες (αυτά που συχνά λέμε ΑΑΑ) λόγω κόστους και budget ακολουθούν συνήθως πιο ασφαλές οδούς.

Βασική μου απορία όμως ήταν και πώς δομήθηκε και δημιουργήθηκε το παιχνίδι, ειδικά δεδομένης της προσθήκης ενός τόσο διαφορετικού gameplay μηχανισμού. “Ξεκινάμε από το τέλος και το πώς θέλαμε να είναι η τελική εμπειρία του παίκτη”, είναι η απάντηση. Πολλά παραδείγματα από το πώς αυτή η προσέγγιση στο game design βοηθάει στην ποιότητα του τελικού παιχνιδιού, μερικά εκ των οποίων είδα με τη βοήθεια παλαιότερων save και checkpoint.

Ένα από αυτά η χρήση της δυνατότητας να πυροβολήσεις προς τα πίσω, και η χρήση του για πιο advanced μέρη του παιχνιδιού – το σενάριο: ξεκινάς από ένα σημείο με το διαστημόπλοιό σου, και αφού σχεδόν τερματίσεις την πίστα (που τυχαίνει να είναι μια τεράστια ευθεία στο διάστημα), παίρνεις το power up που χρειάζεσαι για να καταστρέψεις το σταθμό εκκίνησης. Πώς το κάνεις αφού δε μπορείς όμως παρά να πας μπροστα; Απλά, κεντράρεις και ρίχνεις πίσω. Η βολή του power up φτάνει ως το τέλος της πίστας μετά από λίγο και έτσι ξεκλειδώνεις το επόμενο επίπεδο, έχοντας ‘καθαρισει’. Μπορεί να ακούγεται απλό ή χαζό, αλλά ως μηχανισμός puzzle θεωρώ αντιπροσωπεύει ένα ενδιαφέρον concept.

Μια άλλη ιδιαιτερότητα του παιχνιδιού (και αυτή είναι επίσης ένας λόγος που με ενθουσίασε) είναι ότι ξεκινάς με το διαστημόπλοιο (και τη χαρακτήρα) να κινούνται σε σχετικά ασφαλή περιβάλλοντα, με το αριστερα δεξιά (με νωχελικούς ρυθμούς) να αρκεί για να περάσεις το επίπεδο. Πολύ γρήγορα όμως αρχίζει το παιχνίδι να σε εκπαιδεύει και να προσθέτει πράγματα, δυνατότητες, διαφορετικά εμπόδια κτλ, και αν θες να περάσεις την πίστα (ειδικά με speed run!) πρέπει πραγματικά να είσαι 100% εκεί (χωρίς να διασπάται η προσοχή σου) και να είσαι απόλυτα εξοικειωμένος με τους μηχανισμούς του. Κάτι, που προσωπικά, πάντα απολάμβανα στα games και, νομίζω, έχω να χαρώ τόσο από το τελευταίο Geometry Wars.

Το παιχνίδι είναι ήδη διαθέσιμο στο Xbox One οπότε χωθείτε αν σας ενδιαφέρει, ενώ κυκλοφορεί σύντομα και σε άλλες πλατφόρμες. 🙂

Δημήτρης

Gotmian