Ο Stephen μπήκε στη βιομηχανία των video games το 1997 και έχει περάσει 10 χρόνια στη Radical Entertainment ως Studio Creative Director και Executive Producer. Εργάστηκε σε ένα ευρύ φάσμα τίτλων συμπεριλαμβανομένων τίτλων από τα Fox sports, MTV Snowboarding, Dark Summit, The Simpsons, The Hulk και Scarface. Αυτή την περίοδο είναι Executive Producer στην United Front Games και εργάζεται με τη Square Enix στο Sleeping Dogs. Έχει περάσει τα τελευταία οκτώ χρόνια δουλεύοντας επάνω σε παιχνίδια open world.

Stephen van der Mescht - Sleeping Dogs Interview
1. Γιατί ο τίτλος “Sleeping Dogs”;

Προέρχεται από την παροιμία “άσε ήσυχο ένα σκύλο που κοιμάται”. Είναι η επιτομή του ταξιδιού του κεντρικού χαρακτήρα, τόσο επαγγελματικά όσο και προσωπικά μέσα στο παιχνίδι όπου χρειάζεται να βαδίσει προσεκτικά καθώς δεν γνωρίζει τί μπορεί να “ξυπνήσει”. Όπως ανακαλύπτει, και ο ίδιος “κοιμάται” κατά μια έννοια, οπότε νιώσαμε ότι το όνομα αιχμαλώτιζε άψογα την αίσθηση του χαρακτήρα σαν έναν μυστικό αστυνομικό.

2. Για ποιο λόγο επιλέξατε το Hong Kong και τις συμμορίες και τις πολεμικές τέχνες σαν το υπόβαθρο του παιχνιδιού;

Υπήρχαν αρκετοί λόγοι. Πρώτα από όλα θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα ανοιχτό κόσμο όπως ποτέ πριν. Ένα φρέσκο, συναρπαστικό περιβάλλον με το δικό του ξεχωριστό τόνο, εικαστικό στυλ που θα παρουσιάσει μια νέα ιδέα για τους ανθρώπους, τα έθιμα και την πόλη. Η πόλη είναι συνήθως το κέντρο ενός παιχνιδιού open world, και με την πλούσια ιστορία του Hong Kong, την κληρονομιά των πολεμικών τεχνών και το εκπληκτικό εύρος αρχιτεκτονικών δημιουργιών, γνωρίζαμε ότι θα μας έδινε αρκετό υλικό για να δημιουργήσουμε μια πλούσια εμπειρία παιχνιδιού. Δεύτερον, εκείνη την περίοδο παρακολουθούσαμε πολλές ταινίες δράσης και σκεφτήκαμε ότι αν καταφέρουμε να συμπεριλάβουμε την αίσθηση που δίνει το να είσαι ο πρωταγωνιστής των πολεμικών τεχνών σε ένα ανοιχτό κόσμο όπως το Hong Kong, με ένα πολύ καλό undercover cop story θα είχαμε κάτι μοναδικό και ξεχωριστό.

Sleeping Dogs Screenshot
3. Ποια στοιχεία του παιχνιδιού πιστεύετε ότι θα κάνουν το Sleeping Dogs να ξεχωρίσει σε σχέση με τους ανταγωνιστές του στο είδος;

Δυο πράγματα. Πρώτα, η μάχη σώμα με σώμα και το πόσο συνεχής είναι η μετάβαση από το τρέξιμο, την πάλη, τους πυροβολισμούς, την αφαίρεση των όπλων των αντιπάλων, τη χρήση του ίδιου του περιβάλλοντος και της κίνησης ανάμεσα σε οχήματα. Έχουν όλα σχεδιαστεί σαν ένα ολοκληρωμένο σύστημα. Ποτέ δε θέλαμε ο παίκτης να νιώθει ότι “τώρα είμαι στο μέρος του παιχνιδιού με τους πυροβολισμούς” αλλά επιθυμούσαμε να υπάρχει η ελευθερία να μεταβείς σε οποιοδήποτε είδος εμπειρίας ήθελε ο ίδιος. Δεύτερον, ο ρυθμός. Υπάρχουν τόσα παιχνίδια σήμερα που απλά δεν υπάρχει ρυθμός. Ξεκινάς και σε δυο λεπτά ο ρυθμός έχει εκτιναχθεί και δεν παύει ποτέ να είναι ξέφρενος. Αυτό κάνει πολύ δύσκολο να μπορέσεις να επενδύσεις συναισθηματικά στους χαρακτήρες γύρω σου. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που το κάνουν αυτό αρκετά καλά – αλλά έχει διαφορά το πώς ενσωματώνεται στη συνολική εμπειρία. Δώσαμε ιδιαίτερη έμφαση στο πώς ο χαρακτήρας μας θα μεγαλώνει μέσα από ένα σύστημα αναβαθμίσεων με ιδιαίτερο βάθος. Έχεις καλύτερη σύνδεση με κάτι/κάποιον που μπορείς να διαμορφώσεις. Παρομοίως, θέλαμε να αφιερώσουμε χρόνο και στους άλλους χαρακτήρες του παιχνιδιού – να τους επιτρέπουμε να αναπνέουν – και να επιτρέψουμε στον παίκτη να κατανοήσει και να συνδεθεί μαζί τους σε ένα πιο ανθρώπινο επίπεδο αντί για ασταμάτητη δράση. Μην μπερδευτείτε, υπάρχει αρκετή δράση, αλλά κάποια από τα πράγματα που θα κάνει ο παίκτης θα χτίσουν μια πιο προσωπική σύνδεση στους χαρακτήρες και τις ιστορίες τους.

4. Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι του παιχνιδιού – και για ποιο είστε ιδιαίτερα υπερήφανοι;

Όποιος έχει δουλέψει σε τίτλους open world μπορεί να σου πει πόσο δύσκολο είναι να φτιαχτούν. Σε αντίθεση με τους γραμμικούς τίτλους, τα πάντα συνδέονται. Αν αλλάξεις ένα πράγμα σε ένα σύστημα του παιχνιδιού, αυτό θα επηρεάσει όλα τα υπόλοιπα. Αυτό για το οποίο είμαι ιδιαίτερα υπερήφανος είναι ότι φτιάξαμε ένα υπέροχο παιχνίδι open world, πάνω σε καινούρια τεχνολογία, ενώ την ίδια στιγμή φτιάχναμε μια καινούρια εταιρεία. Όταν έχεις ανταγωνιστές με τέτοια εμπειρία σαν τους δικούς μας, πρέπει να είσαι πολύ στρατηγικός στη λήψη αποφάσεων. Που θα τους ανταγωνιστούμε; Τι μοναδικό μπορούμε να προσφέρουμε, Πως θα δημιουργήσουμε τον απαραίτητο χώρο για εμάς; Από την αρχή δημιουργήσαμε μια πολύ έμπειρη ομάδα στο αντικείμενο και κυνηγήσαμε με πάθος αυτό που μας άρεσε. Φτιάξαμε ένα πολύ διασκεδαστικό παιχνίδι open-world, με την καλύτερη δράση που υπάρχει.

Sleeping Dogs Screenshot
5. Πόσος είναι ο χρόνος της κύριας ιστορίας; Ο γενικότερος χρόνος ολοκλήρωσης του τίτλου, με τα side-missions;

Η ιστορία είναι 20+ ώρες (ανάλογα με το πως παίζεις) – και υπάρχει υλικό στο παιχνίδι που άνετα συμπληρώνει 40+ ώρες

6. Υπάρχει κάποιος τρόπος παραμετροποίησης του χαρακτήρα;
Ναι. Υπάρχουν πολλά κουστούμια και ρούχα που κάποιος μπορεί να αγοράσει στο παιχνίδι, αρκετά από τα οποία έχουν και πλεονεκτήματα στο gameplay. Ο χαρακτήρας είναι επίσης σε θέση να αναβαθμίσει τα Skills του σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες: Cop Upgrades, Triad Upgrades και Face Upgrades. Υπάρχουν αρκετά πράγματα πάνω στα οποία μπορείς να επενδύσεις και να δεις τον χαρακτήρα σου να αλλάζει – και οπτικά, αλλά και στα abilities.

7. Μπορείς να ξεκινήσεις δραστηριότητες μέσα στην πόλη; Αν ναι, μπορείς να μας δώσεις πληροφορίες για αυτές;
Ναι. Εκτός από τις βασικές αποστολές που διαθέτει το παιχνίδι, υπάρχουν οι λεγόμενες “χάρες” που κάνεις για ανθρώπους που συναντάς, να καθαρίσεις μια περιοχή από τους εμπόρους ναρκωτικών, αγώνες ταχύτητας, πολλά και διαφορετικά collectibles, να βοηθάς την αστυνομία σε αρκετές υποθέσεις και πολλές άλλες παρόμοιες δραστηριότητες. Δημιουργήσαμε ένα πλούσιο open world περιβάλλον στο οποίο ο παίκτης θα βρίσκεται πάντα κοντά σε μία δραστηριότητα. Επίσης, έχουμε ενσωματώσει ένα challenge/leaderboard σύστημα, όπου οι παίκτες θα μπορούν να συγκρίνουν τις αποδώσεις τους στα mini games με τους φίλους τους.

Sleeping Dogs Screenshot
8. Τα animations κατά τη διάρκεια της μάχης φαίνεται να είναι εντυπωσιακά αλλά πώς θα αποφύγετε την αίσθηση της επανάληψης;
Με πολύ περιεχόμενο! Το μέγεθος του περιεχομένου που αφορά το animation είναι απίστευτο. Επίσης, έχουμε δώσει προσοχή στο να δημιουργήσουμε ένα σύστημα που έχει μεγάλο βάθος όσον αφορά το περιεχόμενο.

9. Ποιός ήταν ο ρόλος του George St-Pierre (αθλητής ΜΜΑ) στη δημιουργία του συστήματος μάχης; Πώς θα φανούν τα αποτελέσματα της συνεργασίας στο παιχνίδι;
Ο Georges προσέφερε συμβουλές για πάρα πολλές βασικές κινήσεις. Φυσικά, θα υπάρχουν μερικές από τις προσωπικές του στο DLC που θα κυκλοφορήσει. Το σίγουρο είναι πως βοήθησε πολύ την ομάδα να δημιουργήσει ένα ρεαλιστικό σύστημα μάχης και ήταν μεγάλη βοήθεια για εμάς,καθώς διόρθωνε όπου χρειαζόταν, βελτιώνοντας την ποιότητα του παιχνιδιού.

10. Έχετε σχέδια για το DLC;
Δεν έχει ανακοινωθεί τίποτα ακόμα, αλλά μπορείτε να κοιτάτε το SleepingDogs.net για πληροφορίες.

Ευχαριστούμε πολύ για τις απαντήσεις.

Κωνσταντίνος “Connie GR” Καλκάνης και Κώστας “kopaGR” Δημητρίου για την Ελληνική Κοινότητα LIVE, σε συνεργασία με το Xbox Community Network.

 Connie GR on Xbox LIVE kopaGR on Xbox LIVE