Πέρασε αρκετός καιρός και το επόμενο κομμάτι της “συμφωνίας” του Hideo Kojima ήρθε στις κονσόλες μας, για να μας προετοιμάσει για το επόμενο κομμάτι της σειράς, το MGS V: The Phantom Pain.
Η ερώτηση που προκύπτει εξ’ αρχής είναι αν το παιχνίδι-πρόλογος είναι άλλο ένα, μικρό ενδεχομένως, αριστούργημα του Ιάπωνα με το απαράδεκτο γούστο στα γυαλιά οράσεως ή μια αρπαχτή. Έχοντας παίξει το παιχνίδι πολύ, η απάντηση είναι περίπλοκη και δεν μετριέται σε μερικές λέξεις. “Kept you waiting, huh?”
Το Ground Zeroes διαδραματίζεται λίγο καιρό μετά τα γεγονότα του Metal Gear Solid: Peacewalker. Είμαστε ακόμα δηλαδή στην εποχή των prequels της σειράς, στα 70’s και ο πρωταγωνιστής είναι ο Big Boss. Αποστολή του Big Boss είναι να εισέλθει σε μια Αμερικανική μυστική βάση, την Camp Omega και να σώσει τους Chico και Paz, άτομα που είχαν γίνει μέλη του προσωπικού στρατού του Big Boss και κρατούνται εκεί. Στο παιχνίδι, γίνεται εμφανής επίσης η ύπαρξη μιας αντίπαλης μονάδας, η XOF (όπως FOX αλλά ανάποδα, για να δωθεί έμφαση στην αντίθεση), διοικούμενη από έναν μυστηριώδη άνδρα, τον Scarface, ο οποίος είναι όνομα και πράγμα, καθώς το κεφάλι του είναι γεμάτο με ουλές και σημάδια, ενώ το δέρμα του φαίνεται καμμένο. Αυτά τα γεγονότα πραγματεύεται η βασική αποστολή, “Ground Zeroes”. Το τοπίο συμπληρώνουν τέσσερις Side Ops και μια Extra Op. Όλες διαδραματίζονται πάλι στην Camp Omega, με τον Big Boss να είναι ο χαρακτήρας που χειριζόμαστε, εκτός από την Extra Op “Jamais Vu”, η οποία στις εκδόσεις του παιχνιδιού για One και 360 περιλαμβάνει τον Raiden αντί του Big Boss. Αυτές οι αποστολές, αν και σίγουρα μεγαλώνουν την διάρκεια του παιχνιδιού στο σύνολό του, είναι τελείως αποκομμένες από την πλοκή της βασικής αποστολής “Ground Zeroes”. Παραμένουν όμως αρκετά ενδιαφέρουσες, με τα objectives και τις καταστάσεις που θα βρεθεί ο παίκτης να έχουν αρκετή ποικιλία και οι αλλαγές στην χρονική τοποθέτηση της καθεμιάς, δεν κουράζει τον παίκτη.
Το gameplay είναι διαφορετικό από τα προηγούμενα installments της σειράς και θα μπορούσε κάποιος να το χαρακτηρίσει “εξευρωπαϊσμένο”. Πλέον οι χειρισμοί είναι πιο ανθρώπινοι και με περισσότερη λογική και εργονομία, ενώ υπάρχει και επιλογή για ένα πιο shooter-like πλάνο χειρισμών. Ακόμη τα animations είναι πιο ρεαλιστικά. O Snake δεν τρέχει πλέον σαν να τον χειρίζεστε με τον σταυρό του χειριστηρίου, αλλά η στροφή του μοχλού λίγες μοίρες από την αρχική κατεύθυνση της κίνησης, θα τον κάνουν να πάρει μια κλίση και να συνεχίσει την κίνησή του σε ένα ενιαίο animation. Λεπτομέρεια, αλλα Kojima είναι αυτός, πρέπει να μελετήσουμε και το παραμικρό. Κατά τα άλλα, πρόκειται για ένα κλασικό Metal Gear Solid, με έναν πιο open-world χαρακτήρα. Το γεγονός ότι το παιχνίδι πλέον προσφέρει περισσότερες επιλογές στο πως θα αντιμετωπίσετε κάθε objective, δεν σημαίνει ότι μπορείτε να τρέχετε από εδώ και από εκεί. Το παιχνίδι απαιτεί ακόμα υπομονή και επιμονή. Και σύρσιμο. Πολύ σύρσιμο. Το ΑΙ των φρουρών είναι αμείλικτο, ειδικά στην Hard δυσκολία και κατά την διάρκεια της ημέρας. Θα αρχίσουν να σας παρατηρούν ακόμα και στα 70 μέτρα αν δεν είστε προσεκτικοί και αν σας εντοπίσουν, καλύτερα να ξεκινήσετε από μόνοι σας από το checkpoint ή να αρχίσετε να τρέχετε για να κρυφτείτε κάπου αλλού. Μιλώντας για εντοπισμό, αυτή η πιο open-world προσέγγιση του παιχνιδιού, δημιούργησε την ανάγκη ύπαρξης του Reflex mode, ενός μηχανισμού ο οποίος σας επιτρέπει να τραβήξετε το όπλο σας και να εξουδετερώσετε τον φρουρό που σας εντόπισε, καθώς το παιχνίδι μπαίνει σε slow motion για λίγα δευτερόλεπτα. Αστοχήστε και έχετε εντοπιστεί. Εξουδετερώστε τον φρουρό και όλα ΟΚ. Στην αρχή αισθάνθηκα περίεργα, δεδομένου του ότι το παιχνίδι γίνεται θεωρητικά πιο εύκολο με τον μηχανισμό γυρισμένο στο On. Δοκιμάζοντας όμως στο off, ανακάλυψα ότι το παιχνίδι γίνεται δραματικά πιο δύσκολο και στην ουσία απαιτεί να έχετε μαρκάρει όλους τους φρουρούς με τα κυάλια σας και να περιμένετε για να βεβαιωθείτε ότι τους μαρκάρατε όλους, αυξάνοντας τον χρόνο “προετοιμασίας” και μειώνοντας τον ρυθμό του παιχνιδιού σε πολύ μεγάλο βαθμό. Στα προηγούμενα Metal Gear Solid, το παιχνίδι περνούσε τον παίκτη μέσα από δωμάτια και διαδρόμους, επομένως η κίνηση των εχθρών ήταν πολύ πιο προβλέψιμη, αλλά και πολύ πιο εύκολη στην παρακολούθηση. Στην ανοικτή βάση αυτή όμως, μπορούν να σας δουν από παντού και η απουσία του μηχανισμου αυτού παντελώς, θα εκανε το παιχνίδι πραγματικό μαρτύριο. Ακόμη, η υγεία του Big Boss αναπληρώνεται, σε αντίθεση με παλαιότερα παιχνίδια της σειράς. Η προσθήκη όμως όλων αυτών των στοιχείων, αντισταθμίζεται από την έλλειψη ενδείξεων για την κατάσταση των φρουρών, αφού δεν υπάρχει πλέον χρονόμετρο ούτε ένδειξη Alert/Caution και πρέπει να προσέχετε τις ενδείξεις που εμφανίζονται για λίγο κάθε φορά που αλλάζει η κατάσταση ετοιμότητάς τους. Επιπροσθέτως, μια πιο κοντινή κάμερα τρίτου προσώπου περιορίζει σημαντικά το οπτικό πεδίο του παίκτη.
Άρα μιλάμε για ένα κλασικό MGS, αλλά περισσότερο open world και με νέους μηχανισμούς. Οι “τρολλιές” του Kojima πού είναι; Σίγουρα όχι εδώ. Δεν υπάρχουν χαρτόκουτα για να κρυφτείτε, ούτε πορνοπεριοδικά για να τοποθετήσετε στο έδαφος για να ξεγλιστρήσετε όσο το κοιτάνε χασκογελώντας οι εχθροί. Τα διάφορα sound effects των αντικειμένων επιστρέφουν, όπως και τα θαυμαστικά πάνω από τα κεφάλια των φρουρών όταν βλέπουν κάτι, ή οι ρεαλιστικές συνομιλίες τους με το κέντρο μέσω ασυρμάτου, αλλά τα πιο funny stuff της σειράς, δεν “χώρεσαν” στο Ground Zeroes. Και αυτό γιατί ο Kojima πάει από ό,τι φαίνεται για κάτι πιο σοβαρό και “δυνατό”, υπό την έννοια της απόδοσης συναισθημάτων. Οι σκληρές εικόνες των cut-scenes και οι ανατριχιαστικές στιγμές που ζείτε όταν ακούτε μια από τις διάφορες κασέτες του Chico, μέσα στο παιχνίδι μέσω του Walkman του Snake, είναι ένα επίπεδο πιο πάνω, ακόμα και από αυτό που είχε καταφέρει ο ίδιος ο Kojima στον τομέα αυτό. Δεν γνωρίζω αν ακόμα και η αλλαγή του ηθοποιού πίσω από την φωνή του Snake, έγινε για αυτό το λόγο, αλλά ο Kiefer Sutherland δεν μπορεί να προσδώσει την ίδια σκληρότητα ή τραχύτητα με τον David Hayter. Κάθε φορά που μιλούσε ο Big Boss (δυο τρεις φορές σε όλο το παιχνίδι δηλαδή), νόμιζα ότι θα ρωτήσει τί κάνει η κόρη του η Kim ή αν όλα πάνε καλά στα γραφεία της CTU (24 reference), δεδομένου του ότι ο Hayter είναι τόσο συνυφασμένος με τον ρόλο και ο Sutherland τόσο “ξένος” για αυτή, που απλά ξεχνάς ότι απέναντί σου έχεις τον Snake και νομίζεις ότι μιλά ο Jack Bauer.
Στον τεχνικό του τομέα, το Ground Zeroes έχει αρχικά πολύ καλά γραφικά, με τις διάφορες επιφάνειες να έχουν εξαιρετικά λεπτομερή textures και να αντιδρούν στο φως πολύ ρεαλιστικά. Οι εκρήξεις αποδίδουν μια μεγάλη, στιγμιαία μπάλα φωτιάς, κάτι που θυμίζει κινηματογράφο και κάνει τα αντίστοιχα εφέ άλλων παιχνιδιών να φαίνονται είτε υπερβολικά, είτε άχαρα. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι και αυτά ανεβασμένα, με το motion-capture να είναι προσεγμένο και το αποτέλεσμα να είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικό. Τα φώτα των προβολέων είναι σχεδόν σαν πραγματικά, δεδομένου του ότι πλέον το παιχνίδι αντιμετωπίζει το φως σαν αντικείμενο με φυσικές ιδιότητες, χάρη στην Fox Engine και το lens flare ενισχύει την όλη αίσθηση αληθοφάνειας. O ήχος είναι ικανοποιητικός, αφού τα διάφορα όπλα, οι εκρήξεις, τα οχήματα, ο ασύρματος κτλ ακούγονται σωστά, ενώ όπως προανέφερα, ιδιαίτερη μνία αξίζουν οι κασέτες του Chico, οι οποίες δείχνουν το υψηλό επίπεδο παραγωγής.
Κλείνοντας την κονσόλα μετά από πολύ χρόνο παιξίματος λοιπόν, μένει μια περίεργη αίσθηση. Το παιχνίδι έχει εξαιρετικές δυνατότητες και αν επιστρέψουν συγκεκριμένα στοιχεία από τα παλιά, μαζί με τους νέους μηχανισμούς, θα έχουμε ένα τέλειο Metal Gear Solid στα χέρια μας. Το πρόβλημα είναι ότι η βασική αποστολή, τελειώνει σε 2 ώρες το πολύ, σε 7 λεπτά αν κάνετε speedrun. Το γεγονός ότι το Ground Zeroes είναι μικρό στην διάρκεια, δεν επιτρέπει στην πλοκή να ξετυλιχθεί περαιτέρω, κάτι που δικαιολογημένα θα κάνει πολλούς να απογοητευτούν. Επομένως, σε αφήνει να θες και άλλο, αλλά με την κακή έννοια. Τα Side Ops, όπως προανέφερα, δεν συνεισφέρουν στην αίσθηση της ολοκλήρωσης. Όσο το σκέφτομαι πιο πολύ, τόσο με κάνει να απορώ, καθώς τελικά το Ground Zeroes δεν έχει ούτε ένα ελάττωμα. Απλά είναι σαν ένα tech demo του The Phantom Pain. Και είναι κρίμα γιατί έτσι δεν επιτρέπει και στους μη οπαδούς της σειράς να περάσουν καλά παίζοντάς το. Το θετικό είναι ότι το Phantom Pain, αν είναι όντως σχεδόν 200 φορές μεγαλύτερο, θα βάλει γερές βάσεις για το καλύτερο παιχνίδι της σειράς ή ακόμα και του είδους.
Βαθμολογία: 8/10
[slickr-flickr search=”sets” items=”24″ set=”72157642923352974″]