Κώστας Ζαρίφης
Από την ελληνική επαρχία στα Lionhead Studios και τη δική του εταιρεία
Τερματίζοντας το Fable 3, άφησα να περάσουν τα Credits του παιχνιδιού, ενώ αναρωτιόμουν αν τελικά οι επιλογές μου ήταν αυτές που θα «έπρεπε» και αν ο κόσμος που διαμόρφωσα σαν βασιλιάς ήταν, τελικά, αυτός που ήθελα. Αυτήν την ιδιαίτερη στιγμή, που μόλις έχεις τερματίσει ένα παιχνίδι και αναρωτιέσαι αν έκανες ό,τι καλύτερο μπορούσες (έστω και αν πρόκειται μόνο για έναν εικονικό κόσμο), ανάμεσα στα ονόματα που περνούσαν μπροστά μου στην οθόνη, πέρασε και το όνομα του κ. Ζαρίφη. Φαινόταν αρκετά “ελληνικό”, ώστε να μου τραβήξει την προσοχή, και, λαμβάνοντας υπόψη την κατάσταση που επικρατεί στη χώρα μας εδώ και αρκετό καιρό, αναρωτήθηκα ποιες είναι οι επιλογές που μπορεί να φέρουν έναν Έλληνα σε ένα από τα σημαντικότερα first party game studios της Microsoft και σε μια ομάδα που ως επικεφαλής της έχει τον Peter Molyneux, ειδικά αν αυτός έχει όντως ξεκινήσει από την Ελλάδα και όχι από κάποια χώρα με μεγαλύτερη κλίση στο game development.
Αν και κατά μια έννοια, πρόκειται για ανοιχτή συνέντευξη που παίρνει διάφορες κατευθύνσεις καθώς εξελίσσεται, αυτή είναι η συζήτησή μας για την πορεία προς ένα από τα μεγαλύτερα game development studios του Xbox, τη ζωή μέσα σε αυτό για περίπου 4 χρόνια και τη μεγάλη μετάβαση στο επόμενο βήμα.
Η ιστορία του Κώστα ξεκινάει εκτός Αθηνών – στην «επαρχιακή» πόλη του Βόλου. Από εκεί έφυγε τελειώνοντας το Σχολείο, με το «εισιτήριο» για το Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών. Με την ανάπτυξη των videogames στη χώρα μας να βρίσκεται σε εμβρυικό ακόμα στάδιο, το επόμενο βήμα του φαινόταν ήδη ότι θα είναι περαιτέρω σπουδές στο εξωτερικό.
Το μεταπτυχιακό
Με το δεδομένο ότι στην Ελλάδα δεν έχουμε ιδιαίτερα επικεντρωμένες σπουδές στον τομέα του προγραμματισμού για videogames, τα πρώτα βήματα προς τις μεταπτυχιακές σπουδές ήταν ενδιαφέρουσα πρόκληση. Το υπόβαθρο που θέτει σαν βάση το Πανεπιστήμιο είναι μεν επαρκές, αλλά, όπως και σε κάθε τομέα, έτσι και σε αυτήν την περίπτωση έγκειται στο φοιτητή πόσα θα αποκομίσει από την εμπειρία του στη Σχολή και τα χρόνια του σε αυτή. Με αρκετό πάθος για το αντικείμενο, ο Κώστας αφιέρωνε αρκετό χρόνο στον προγραμματισμό, ενώ δεν έλλειψαν και πολύ καλές ευκαιρίες για εργασίες μέσα από τη Σχολή που έφτασαν μέχρι το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού και την αίθουσα τρισδιάστατης πραγματικότητας που υπάρχει εκεί. Αυτά ουσιαστικά ήταν και τα πρώτα του «πραγματικά» βήματα στο χώρο, ενώ αποτέλεσαν και ενδεικτικό portfolio – αρχειακό υλικό, το οποίο μπορούσε στη συνέχεια να δείξει, για να αποδείξει ή επιδείξει τις ικανότητές του. Μπορεί να ήταν «απλώς» πτυχιακές ή πανεπιστημιακές εργασίες, ήταν όμως δείγματα σκληρής δουλειάς και ενδείξεις προοπτικής.
Η ιδέα για τη Σχολή που επέλεξε για το μεταπτυχιακό ήρθε από κάποιο συμφοιτητή / συνάδελφο σε ένα από αυτά τα πρότζεκτ, έκανε μερικές αιτήσεις και, λίγους μήνες μετά, βρίσκεται στη Μεγάλη Βρετανία να μελετάει για το MSc του στο Games Programming στο Πανεπιστήμιο του Hull.
Πριν πάμε παρακάτω, αξίζει να σημειώσω κάτι σχετικά με το παραπάνω βήμα και, φυσικά, με το γιατί όλη η ιστορία παρουσιάζει ενδιαφέρον – πέρα από τα προφανή στοιχεία που θα αναδειχθούν έτσι και αλλιώς. Προερχόμενος από μια μικρή σχετικά πόλη της Ελλάδος, τα στοιχεία που επιτρέπουν σε κάποιον να ξεχωρίσει και να διακριθεί – πέρα από το να έχει ιδέες, ταλέντο, ικανότητες, προοπτική και αγάπη γι’ αυτό που κάνει – δεν είναι άλλα από τη σκληρή δουλειά, την ακόμα πιο έντονη προσπάθεια και την αφοσοίωση στο στόχο που θέτει. Ακόμα και αν αυτό απαιτεί το μεγαλύτερο μέρος του προσωπικού του χρόνου, είναι από τους ελάχιστους τρόπους να αναδειχθεί κάποιος πέρα και πάνω από έναν μέσο Έλληνα απόφοιτο, που έτσι και αλλιώς έχει δυο-τρεις-τέσσερεις ξένες γλώσσες και από ένα πτυχίο ή/και μεταπτυχιακό.
Οι σπουδές στο University of Hull ολοκληρώνονται ένα χρόνο μετά, ενώ ήδη από το τελευταίο εξάμηνο έχει αρχίσει να κάνει αιτήσεις για το στούντιο που ονειρευόταν να εργαστεί – τα Lionhead Studios – αλλά και άλλα development studios στη συνέχεια, στην ευρύτερη περιοχή του Λονδίνου. Η πρόσκληση για τη συνέντευξη στα Lionhead Studios ήρθε δυο μήνες μετά την αίτησή του, ενώ είχε ήδη προσφορά για ένα άλλο μεγάλο στούντιο και είχε ήδη δρομολογήσει τη μετακόμιση στην περιοχή που αυτό βρισκόταν.
Εισαγωγή: Lionhead Studios
Μόνο να φανταστώ μπορώ τη στιγμή που έχεις email ότι θέλουν να περάσεις συνέντευξη για ένα dream job opening, ενώ παράλληλα έχεις ήδη σχεδόν οριστικοποιήσει τις κινήσεις για άλλο στούντιο, σε άλλη περιοχή (και έχεις μαζί σου σε αυτό και μια μόνιμη σχέση). Φυσικά, κατανοώ απόλυτα, όπως νομίζω και καθένας μας, τις επόμενες κινήσεις.
Με την απάντηση για συνέντευξη στα Lionhead, ο Κώστας παγώνει για λίγο τα πάντα• τη μετακόμιση, το νέο σπίτι και, φυσικά, την υπογραφή του συμφωνητικού για την άλλη προσφορά που είχε. Η συνέντευξη για τα Lionhead είναι μια από αυτές τις περιπτώσεις που, βγαίνοντας, ξέρεις ότι πιθανότατα έχεις πάρει τη δουλειά, όπως και έγινε.
Ήδη τα επόμενα βήματα είχαν δρομολογηθεί – το σπίτι στο Γκίλντφορντ που βρίσκονται τα στούντιο, τα νέα πλάνα της μετακόμισης και φυσικά ένα άλλο Πανεπιστήμιο – εξίσου καλό με την πρώτη επιλογή που είχε γίνει – για τη Χριστιάνα, που ξεκινούσε το ίδιο διάστημα τις μεταπτυχιακές σπουδές της.
Και κάπως έτσι, ένας νεαρός προγραμματιστής από το Βόλο φτάνει με ένα Ελληνικό πτυχίο, ένα Αγγλικό μεταπτυχιακό και το σημαντικότερο, με πολύ μεράκι και ήδη αρκετή σκληρή δουλειά πίσω του στα Lionhead. Αυτό που για κάποιους θα φάνταζε αδύνατο και ως εκ τούτου ανέφικτο, έγινε δυνατό.
Η ζωή στα Lionhead Studios
«Κοίτα, σιγά σιγά συνειδητοποιείς ότι είναι μια δουλειά» αναφέρει ο Κώστας. «Ένα περιβάλλον όπου ο πήχης είναι ΠΟΛΥ ψηλά. Το βλέπεις αυτό στις εταιρείες που έχουν κύρος – δες για παράδειγμα την Google ή τη Valve. Οι εταιρείες αυτές έχουν φτάσει σε τέτοιο επίπεδο, που πολλά πράγματα γίνονται από μόνα τους – τόσο ταλέντο είναι λογικό να οδηγεί σε ποιοτικό αποτέλεσμα. Από την άλλη, είναι και τα καλύτερα τέσσερα χρόνια της ζωής μου μέχρι τώρα. Είναι μια οικογένεια που προσφέρει μια καταπληκτική εμπειρία. Οι σχέσεις είναι μοναδικές, το περιβάλλον είναι τρομερά δημιουργικό – σε σημείο που φτάνεις να περνάς και μια φάση αυτοκριτικής, καθώς, όπου κοιτάξεις, υπάρχει κάποιος πιο δημιουργικός από σένα, πιο «παθιασμένος» με αυτό που κάνει. Έχεις κάποιον με όραμα, βλέπε Peter Molyneux, ο οποίος ουσιαστικά καταφέρνει να τραβήξει το ταλέντο γύρω του. Με ένα ποιοτικό αποτέλεσμα δουλειάς ανεβαίνει το κύρος της εταιρείας και από εκεί πάμε σε νέο ταλέντο που θέλει να μπει στην εταιρεία. Κάπως έτσι δημιουργείται ένας δημιουργικός κύκλος, όπου πάμε από το καλό στο καλύτερο.»
Η δουλειά στα Lionhead Studios (για έναν προγραμματιστή)
«Στην αρχή ξεκίνησα σαν Tools Programmer – ασχολήθηκα δηλαδή περισσότερο με τεχνικά θέματα και τα εργαλεία που χρησιμοποιεί η ομάδα που ασχολείται με τη δημιουργία περιεχομένου (Content Creators). Εκεί ήταν και η θέση, για την οποία αρχικά προσλήφθηκα. Οι μεγάλες ομάδες ανάπτυξης αποτελούνται από το Τεχνικό και το Δημιουργικό προσωπικό – όχι ότι το τεχνικό προσωπικό δεν είναι δημιουργικό, αλλά επικεντρώνεται σε άλλο κομμάτι σε καθημερινή βάση. Στο Τεχνικό είναι οι προγραμματιστές κτλ. Εγώ λοιπόν εργαζόμουν στο FablEd – Fable Editor, ένα ενδοεταιρικό εργαλείο για τη δημιουργία περιεχομένου για το παιχνίδι. Εκεί εργάστηκα τα πρώτα δυο-τρία χρόνια. Στη συνέχεια ανέλαβα τα Audio Tools, ό,τι δηλαδή έχει να κάνει με τον ήχο (μουσική, εφέ κτλ). Ο υπεύθυνος, Russell Shaw, που είναι και Audio Head στη Lionhead, δούλεψε και επάνω στη μουσική του Fable. Όλα αυτά σε συνεργασία με μια μεγάλη ομάδα, με πολύ σημαντικά στελέχη όπως ο Danny Elfman (συνθέτης για τα Men in Black και πολλές ταινίες του Tim Burton, μεταξύ άλλων), o John Cleese (Monty Pythons), o Sir Ben Kingsley (Ghandi κτλ), ο Michael Fassbender και αρκετοί άλλοι• η συνεργασία μου με μια τόσο έμπειρη ομάδα ήταν μια πολύ πολύ καλή περίοδος.
Ξεκίνησα περίπου δυο χρόνια πριν την κυκλοφορία του Fable 2, το οποίο ήταν και ένα πολύ μεγάλο πρότζεκτ για την εταιρεία, καθώς χτίσαμε από το μηδέν τα πάντα – τη μηχανή γραφικών, όλα τα εργαλεία για το σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Σαν άνθρωπος δεν μπορώ να περιορίζομαι μεγάλα διαστήματα σε ένα μόνο αντικείμενο, και έτσι, μετά από αυτό, ζήτησα και μεταφέρθηκα στο κομμάτι του gameplay, που αποτελούσε και το αρχικό αντικείμενο, με το οποίο ήθελα να ασχοληθώ».
Η μέρα στη Lionhead (και γιατί τα games κοστίζουν τόσο σαν παραγωγές)
«Σαν προγραμματιστής έγραφα τον κώδικα για ό,τι μπορούσαν να κάνουν τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Ένας δημιουργός περιεχομένου έχει λίγο διαφορετική δουλειά, καθώς αναλαμβάνει μέσα από αυτά τα εργαλεία να δημιουργήσει και να βελτιστοποιήσει το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ήταν μια πολύ ενδιαφέρουσα περίοδος – σε κάνει να βλέπεις τελείως διαφορετικά το θέμα του «Γιατί αυτά τα πράγματα κοστίζουν 60€». Κατανοείς γιατί δουλεύουν 200 άτομα για πέντε χρόνια για να βγει αυτό το παιχνίδι. Το κακό, βέβαια, σε αυτό το θέμα είναι ότι, για να αλλάξει αυτή η ψυχολογία, εδώ (Αγγλία) «παίζουν» πολλές προσφορές – σε βοηθάει δηλαδή σαν καταναλωτή να πεις «εντάξει• θα βάλω το χέρι στην τσέπη». Στην Ελλάδα, για να είσαι «σωστός», πρέπει να δώσεις 50-60€, που σαν ποσό είναι πολύ μεγάλο. Δεν υπάρχει αυτό που γίνεται. Έρχεται καλοκαίρι ή Χριστούγεννα και βλέπω παιχνίδια που είναι έξι μήνες μετά την κυκλοφορία τους ακόμα στα 60€, που σε κάνει να αναρωτιέσαι… εδώ θα κάνουν £15-£20 (25-30€). Βέβαια, εδώ υπάρχουν σωματεία, συνδικαλισμός που βοηθάει τόσο τους retailers όσο και τα στούντιο. Φυσικά, υπάρχει και έλεγχος• όταν βλέπεις κάτι παράλογο που δεν σηκώνει συζήτηση, πριν γεννηθεί το πρόβλημα, έχει λυθεί. Η οικονομία είναι πιο ανεπτυγμένη. Βέβαια, στην Ελλάδα έχουμε άλλα και άλλα προβλήματα, το σωματείο αυτή τη στιγμή θα ήταν το λιγότερο».
-Θα γυρνούσες Ελλάδα;
«Φυσικά και ναι. Δεν ξέρω όμως πότε. Όταν ήρθα για το μεταπτυχιακό ήρθα απλά να δω τί γίνεται εδώ – για μερικά χρόνια. Ακριβώς ένα χρόνο πριν από σήμερα (αρχές Μαΐου 2011 δηλαδή) έκανα έναρξη εταιρείας εδώ. Αν το 2005 μου έλεγε κάποιος ότι το 2011 θα ανοίξω εταιρεία, θα γέλαγα και θα του έλεγα «τί λες μεγάλε… θα είμαι Αθήνα και θα δουλεύω». Ειδικά αυτήν την περίοδο όμως δεν μπορείς να τα υπολογίσεις αυτά τα πράγματα. Και κάπου εδώ μπαίνει και ο τελευταίος ένας χρόνος στη Lionhead. Μετά από δυο χρόνια σαν αποκλειστικός tools programmer, στον τρίτο χρόνο ασχολήθηκα με το gameplay στο Xbox – λίγη Τεχνητή Νοημοσύνη (ΑΙ), λίγο εξομοίωση χωρικών – όλες οι συμπεριφορές τους.»
-Εσύ ευθύνεσαι για τις γυναίκες μου, που με ακολουθούσαν γύρω γύρω στο χωριό και, όταν έπεφταν η μια επάνω στην άλλη, είχαμε μαλλιοτραβήγματα; (γέλια) Πες μας λίγα πράγματα για τις αναφορές λαθών (bugs) που είδες, όσο ήσουν σε αυτό το κομμάτι.
«Όταν τελειώνει το παιχνίδι, όλοι δουλεύουν επάνω στα προβλήματα που υπάρχουν (bugs). Ανοίγεις το πρωί που πας στη δουλειά το Product Studio, το λογισμικό που διαχειρίζεται όλα τα κομμάτια του εκάστοτε πρότζεκτ, και από την ομάδα των παραγωγών βλέπεις τί bugs σου έχουν ανατεθεί. Στα τελευταία στάδια της ανάπτυξης όλοι ασχολούμαστε με αυτό και είναι μια διεργασία που γίνεται 24/7. Εκεί τα πράγματα δυσκολεύουν και γίνονται αρκετά πιο απαιτητικά (εξού και η αναφορά μου παραπάνω, τελικά, σε μια δουλειά με τα θετικά και τα «αρνητικά» της).
Στο Fable 2, για παράδειγμα, είχαμε κάνει αρκετές βάρδιες – με ωράριο 02.00 με 10.00 το πρωί για παράδειγμα. Σε αυτές τις περιπτώσεις σου έρχονται live τα προβλήματα και πρέπει να τα δουλέψεις απευθείας. Αν δεν μπορείς, πρέπει να φροντίσεις να το μεταβιβάσεις απευθείας σε κάποιον, ώστε να διορθωθεί άμεσα – ό,τι ώρα και αν είναι. Έχει έρθει, για παράδειγμα, ο παραγωγός να με πάρει στις 04.00 το πρωί από το σπίτι με το αυτοκίνητο, γιατί είχαμε πρόβλημα και με χρειάζονταν. Βέβαια, στη Lionhead, αυτό ήταν ελέγξιμο. Έχουμε ακούσει για πολύ χειρότερες καταστάσεις. Σε εμάς έγινε δυο με τρια Σαββατοκύριακα, και μερικές ημέρες ακόμα, που έπρεπε να κάνουμε κάποιες υπερωρίες σε διάστημα δυο ή τριών μηνών, στα τελευταία στάδια ανάπτυξης του τίτλου. Εξαρτάται από την εταιρεία. Έχω ακούσει για άλλες εταιρείες στο χώρο, όπου τα πράγματα είναι αρκετά διαφορετικά. Είμαστε περιβόητοι, σαν βιομηχανία του gaming στο χώρο των προγραμματιστών, ότι έχουμε πολλές φορές τέτοια ωράρια – και συνήθως όχι επί πληρωμή. Στη Lionhead υπήρχε σαν φαινόμενο, αλλά ευτυχώς ήταν μέσα στα πλαίσια του λογικού.
Πηγαίνεις, λοιπόν, το πρωί στη δουλειά και, αν την προηγούμενη ημέρα είχες κανένα ή ένα λάθος να αντιμετωπίσεις, μπορεί να έβρισκες δέκα με δεκατέσσερα. Σε συνέχεια της συζήτησης για τους χωρικούς να σου πω ότι εκεί έβλεπες μερικές πολύ αστείες αναφορές λαθών – για παράδειγμα «Έκανα σεξ χωρίς προστασία και δεν κόλλησα Σεξουαλικώς Μεταδιδόμενο Νόσημα. Το έκανα πέντε φορές με τον/την τάδε χωρικό και δεν έπαθα τίποτα» και λες «Πού δουλεύω;» (γέλια). Και πας στον κώδικα και ψάχνεις γιατί ο παίκτης μπορεί να μην κολλάει ΣΜΝ. Την περίοδο που δούλευα στο Fable 2 και έκανα υποστήριξη στην ομάδα του ήχου, τα πράγματα ήταν αρκετά πιεστικά. Ήμασταν κομμάτι της Microsoft και αυτή η ομάδα δούλευε σε εικοσιτετράωρη βάση, επτά ημέρες τη βδομάδα, με ομάδες στη Lionhead (Αγγλία), στο Ρέντινγκ (Microsoft, Αγγλία) και στην Αμερική. Ένας στρατός από τέστερς που προσπαθούν να εντοπίσουν όλα τα λάθη και τα προβλήματα που έχει – ουσιαστικά προσπαθούν να “χαλάσουν” το παιχνίδι! Η ομάδα του ήχου είχε τον Russell, ο οποίος επέβλεπε την κατάσταση. Τα ηχητικά εφέ δημιουργήθηκαν στην Αμερική, οπότε, όταν έφτανε η ώρα εδώ 18.00 και ξεκινούσαμε να μαζευόμαστε για το κλείσιμο της ημέρας, παίρναμε μήνυμα από Αμερική «Καλημέρα Κώστα, πώς είσαι;» – (γέλια) και αυτό συνήθως σήμαινε άλλες 3-4 ώρες υποστήριξη για την ομάδα σχεδιασμού του ήχου, αν η κατάσταση το απαιτούσε. Εδώ, βέβαια, είχαμε και ένα πολύ καλό εργαλείο, που ουσιαστικά επέτρεπε live editing απευθείας ενώ τρέχει το παιχνίδι. Κανονικά υπάρχει μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, για να γίνει οποιαδήποτε αλλαγή – έπρεπε, πρώτα να βρεις τί θες να αλλάξεις, για παράδειγμα το χρώμα σε μια σκεπή ή τον ήχο που κάνει το σπαθί, όταν το χρησιμοποιείς – ή το πόσο γρήγορα κάνει αυτό τον ήχο. Στη συνέχεια έπρεπε να κλείσεις το παιχνίδι, να κάνεις την αλλαγή, να ετοιμάσεις το παιχνίδι να «τρέξει», να το «τρέξεις», να πας σε εκείνο το σημείο και να δεις αν έγινε σωστά η αλλαγή και αν είναι αυτό που ήθελες να κάνεις ακριβώς. Όλα αυτά κοστίζουν πάρα πολύ, γιατί είναι τόσος χρόνος επί τόσο κόσμο που δουλεύει επάνω σε αυτά. Από ένα σημείο και μετά μπορούσαμε απλά να πάμε σε εκείνο το σημείο που θέλαμε να κάνουμε κάποια τροποποίηση και να κάνουμε αλλαγές, που απευθείας αντικατοπτρίζονταν στον κόσμο του παιχνιδιού. Όσο καλύτερα εργαλεία έχεις, τόσο καλύτερη η προοπτική για το τελικό παιχνίδι».
-Μια κάπως τεχνική ερώτηση … Πώς οργανώνει η ομάδα τα bug reports και πώς οι αλλαγές συγχρονίζονται σε μια τόσο μεγάλη ομάδα;
«Υπάρχουν προγράμματα που ονομάζονται Source Control ή Revision Control. Όταν έχεις μια τέραστια ομάδα, χρειάζεσαι ένα τέτοιο πρόγραμμα, για να οργανώνει τις αλλαγές – που στην περίπτωση των προγραμματιστών τα πράγματα είναι αρκετά εύκολα, γιατί ουσιαστικά έχουμε να κάνουμε με μεγάλα αρχεία κειμένου. Στις περισσότερες περιπτώσεις το πρόγραμμα απλά συγχρονίζει τα πάντα αυτόματα• σε μερικές περιπτώσεις χρειάζεται να γίνει κάτι χειροκίνητα.
Οι testers τώρα είναι μια άλλη «άδοξη» δουλειά, πέρα από τους tools developers, παρά το ότι είναι πολύ σημαντική. Αυτό που έχουν να κάνουν είναι να συμπληρώσουν τις ιδιαίτερα αναλυτικές φόρμες, οι οποίες έχουν τα repro steps (re production steps, βήματα που επιτρέπουν να ξαναδημιουργήσουμε το ίδιο πρόβλημα) για τον προγραμματιστή και μια σειρά από ιδιαίτερα πολύτιμες πληροφορίες. Εκεί, για παράδειγμα, αναφέρουν οι τέστερς την έκδοση του παιχνιδιού που έχουν στα χέρια τους. Κάθε βράδυ – ανάλογα το στάδιο κτλ., αλλά ας πούμε κάθε βράδυ προς χάριν ευκολίας – όλες οι αλλαγές από τους προγραμματιστές, τους artists, τους animators, μεταφέρονται σε έναν κεντρικό διακομιστή, από τον οποίο βγαίνει μια νέα έκδοση του παιχνιδιού».
-Πόσο διαφορετικά είναι τα πράγματα, όταν το παιχνίδι έχει ήδη κυκλοφορήσει;
«Πολύ διαφορετικά. Έχει να κάνει με το ότι πλέον δεν είναι η ομάδα των τέστερς, αλλά η ίδια η Κοινότητα των παικτών που αντιμετωπίζει το όποιο πρόβλημα. Πολύ πιο αγχωτικό. Στις κονσόλες, για παράδειγμα, υπάρχουν κάποιοι περιορισμοί σε ό,τι αφορά το μέγεθος της αναβάθμισης, που θα επιτρέψει να διορθωθεί το πρόβλημα, του τί μπορείς να πειράξεις κτλ. – κάποιες φορές χρειάζεται να γίνεις ιδιαίτερα δημιουργικός ή ευρηματικός στο πώς θα κάνεις μια αλλαγή, που δεν μπορεί να γίνει απευθείας – Θεσσαλονίκη Αθήνα μέσω Καβάλας. Έχει να κάνει και με τον τρόπο που λειτουργεί το Xbox LIVE, όλα αυτά που οι παίκτες δεν βλέπουν, αλλά είναι εκεί. Από την άλλη, η Microsoft έχει κάνει πολύ καλή δουλειά σε ό,τι αφορά τις λειτουργίες και τα χαρακτηριστικά της υπηρεσίας. Η πλατφόρμα είναι πιο φιλική στον προγραμματιστή, ακόμα κι αν έρχεται από προγραμματιστικό υπόβαθρο υπολογιστή. Πάντα έχεις να κάνεις custom πράγματα, αλλά, με τόσο καλό υπόβαθρο, συνήθως είναι αρκετά απλά τα πράγματα. Διαβάζεις το documentation του Xbox και ξέρεις ότι αυτό γίνεται έτσι. Υπάρχουν κάποια πράγματα ή τομείς που θες να ξεφύγεις. Εμείς σαν first party δεν είχαμε τέτοια προβλήματα, αν θες να πεις ότι θα αγοράζουμε π.χ. ή θα πουλάμε αντικείμενα μέσω του Xbox Guide, γιατί έχουμε φτάσει μέχρι το σημείο Α, αλλά θέλουμε παραπάνω, το μεταφέραμε στην ομάδα της Microsoft (Central Technology) να το ψάξει. Δε θα το έκαναν φυσικά μόνο για εμάς• θα ήταν κάτι που θα ωφελούσε όλη την πλατφόρμα. Η Microsoft είναι εταιρεία με επίκεντρο το λογισμικό που παράγει – ξέρουν καλά πώς είναι να έχεις κάποια κεντρικά frameworks (XNA, DirectX κτλ) και γύρω από αυτά να χτίζεις τα υπόλοιπα».
Gaming γενικότερα και Fable 2 multiplayer orbs
«Έχω όλες τις πλατφόρμες• το Xbox 360 – που χρησιμοποιώ και περισσότερο, καθώς «μετέφερε» το gaming στο σαλόνι – , το PS3 και το Wii. Για τo Journey (σσ: η αναφορά εδώ δεν αφορά το Fable: The Journey), για παράδειγμα, είχα ακούσει τα καλύτερα και, όταν το έπαιξα πρόσφατα στο PS3, διαπίστωσα ότι όντως είναι καταπληκτικό. Είναι κάποια παιχνίδια που πραγματικά πρέπει να τα έχεις δει. Εκεί υπήρχε ένα innovation, που είχαμε κάνει και εμείς στο Fable – με πολύ διαφορετικό τρόπο, αλλά η ιδέα ήταν εκεί. Δεν ξέρω αν οι άνθρωποι βασίστηκαν εκεί, αλλά σίγουρα ήταν πολύ καλή και πολύ εντυπωσιακό για εμένα να τη βρω εκεί. Δε θα στο «χαλάσω», όταν έχεις την ευκαιρία δες το και πιστεύω θα καταλάβεις πού αναφέρομαι.
Τα Orbs δε θυμάμαι, νομίζω σαν ιδέα είχε έρθει από τον Peter. Το έχει αναφέρει και ο ίδιος ότι το multiplayer ήταν κάτι που θέλαμε όλοι στην ομάδα (ο ίδιος πάντα ήταν οπαδός του multiplayer), αλλά, όπως έχει πει και ο ίδιος, το ξεκινήσαμε κάπως αργά – και καθαρά επειδή σαν ομάδα είχαμε παθιαστεί με το πρότζεκτ και πραγματικά θέλαμε να δώσουμε και αυτή τη δυνατότητα, γι’ αυτό δεν είχαμε ίσως και το καλύτερο αποτέλεσμα. Δεν ήταν εκεί από την αρχή – αντίθετα με το Fable 3 που μπορούσες να παίξεις εξ ολοκλήρου συνεργατικά. Εκεί είχαμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε πολύ περισσότερη ενέργεια, χρόνο και προσπάθεια».
-Δε χρειάζεται να είναι όλοι οι τίτλοι multiplayer όμως, ειδικά αν το παιχνίδι έχει να σου πει κάτι σαν Single Player εμπειρία.
«Δεν ξέρω… Πιστεύω υπάρχει η ευκαιρία για κάποιον που ίσως θέλει να το εξερευνήσει. Όλη η φάση με τους επικούς δράκους, που τους σκοτώνεις και λες «Πόσο δυνατός είμαι!» – και μετά από τρία λεπτά ξαναγεννιέται, για να τον σκοτώσει ο επόμενος… Κάτι δεν πάει καλά. Υπάρχει σίγουρα το πρακτικό κομμάτι ότι, σαν προγραμματιστής, δεν μπορώ να σου πω «θα σκοτώσεις το δράκο και θα γραφτεί στην ιστορία ότι ο Δημήτρης με τους φίλους του σκότωσε τον ένα δράκο…» είναι αδύνατον πρακτικά. Αλλά μήπως μπορεί να λυθεί και αυτό; Κάτι πρέπει να υπάρχει. Δεν νομίζω είναι άλυτο αυτό το πρόβλημα».
Ο Peter (Molyneux)
«Ο Peter είναι όπως τον φαντάζεσαι …».
– …συγκεντρωτικός…; (γέλια)
«Ναι, το έχει αυτό, όπως όλοι οι άνθρωποι αυτού του επιπέδου ευφυίας. Είναι όπως τον φαντάζεσαι, ένας πολύ διαφορετικός άνθρωπος. Έχει μεγάλο πάθος, ξέρεις φαντάζομαι τις εξελίξεις με την 22Cans. Για κάποιον που είναι τόσο «φτασμένος», το να λέει ξεκάθαρα «δεν έχω φτάσει εκεί που πρέπει» ενώ έχει BAFTA Fellowship… Ο Miyamoto έχει BAFTA! Είναι leader στη Lionhead, έχει μια ιστορία … Είναι ό,τι ακριβώς βλέπεις, αυτό παίρνεις (“WYSIWYG”). Πολύ παθιασμένος, με ισχυρά κίνητρα για ό,τι κάνει, πολύ έξυπνος – δεν είναι τυχαίο που έχει κάνει αυτά που έχει κάνει – δεν γίνονται στην τύχη. Ένας μέσος άνθρωπος στο σημείο που ήταν ο Πίτερ θα έλεγε «Μέχρι εδώ … δεν περιμένω κάτι παραπάνω, κάτι παραπέρα ….». Είναι πολύ φιλόδοξος, πολύ παθιασμένος και το κυνηγάει. Όλη η φήμη που έχει ότι υπόσχεται πάρα πολλά είναι επειδή πραγματικά θέλει να τα προσφέρει – και μετά, ίσως, απολογηθεί αν δεν το έχει καταφέρει. Το τελευταίο ήταν πολύ περίεργο για την ομάδα. Είναι πολύ παρορμητικός, αυθόρμητος – θα κάτσεις να του μιλήσεις και θα σου πει ό,τι ακριβώς σκέφτεται, επειδή θέλει να μιλήσετε και να μοιραστεί μαζί σου. Είναι ένα μεγάλο παιδί – και μπράβο του, μακάρι να είναι πάντα έτσι, γιατί τέτοιους ανθρώπους χρειάζεται η βιομηχανία μας. Πολύ καλή η απόφαση που πήρε να κάνει αυτήν την κίνηση…»
-Γιατί …; Κατ’ αρχήν προκάλεσε σοκ και όλοι ήταν στο «Μα γιατί …»….
«Ίσως. Γι’ αυτούς που είναι απέξω … Αν διαβάσεις αυτά που αναφέρει στις συνεντεύξεις του, θα δεις ότι, όταν το βλέπεις εκ των έσω, είναι διαφορετικά τα πράγματα. Αυτά που λέει τώρα, ότι δεν είχε αυτά τα πράγματα που ήθελε – ναι μεν (επ)έβλεπε το τελικό αποτέλεσμα, αλλά, όταν είσαι δημιουργός (και εγώ κάτι παρόμοιο προσπαθώ να κάνω) καταλαβαίνω απόλυτα τί εννοεί, όταν λέει ότι έχει να προγραμματίσει από το Populous. Και όταν λέει «να προγραμματίσω», εννοεί να είναι περισσότερο αναμεμειγμένος – να λέει κάτι και να μπαίνει άμεσα στο τελικό προϊόν. Φυσικά κάποτε γινόταν αυτό, αλλά, αν μη τι άλλο, η ομάδα στη Lionhead έκανε τα πάντα, για να επιβεβαιώσει ότι αυτά που ήθελε θα έμπαιναν… μιλάμε για 150-200 άτομα όμως, μετά τη Microsoft, το πράγμα περιπλέκεται ακόμα περισσότερο. Ο ρόλος του είναι πολύ ορατός εξωτερικά, οπότε έχει πάρα πολλά πράγματα που πρέπει να κάνει, και δεν είναι απαραίτητα αυτά που θέλει να κάνει σαν δημιουργός».
-Εσύ όταν έγραφες τον κώδικα για κάτι, αν είχες μια ιδέα μπορούσες να τη φτάσεις στον Πίτερ; Είναι τέτοιος άνθρωπος;
«Ναι, φυσικά. Οποιοσδήποτε μπορούσε να το κάνει αυτό και φυσικά ήταν στη διακριτική ευχέρεια του Πίτερ αν θα συμφωνούσε ή όχι. Και αυτός είναι ο καπετάνιος – αυτός που θα πάρει τελικά την απόφαση. Και μπορεί να κάνει λάθος ή να πάρει την καλύτερη απόφαση. Σε πολλές περιπτώσεις σε άκουγε και άλλαζε τη ρότα του καραβιού ή απλά και μόνο έναν παράγοντα… Θα σου δώσω ένα δικό μου παράδειγμα αμέσως μετά το παράδειγμα του Fable Heroes. Αυτά τα πράγματα ξεκινάνε αρκετά χαμηλά στην ιεραρχία σαν ιδέες. Εσύ αναφέρεις ένα απλό παράδειγμα, αλλά το κλίμα είναι τέτοιο στην εταιρεία που ολόκληρα πρότζεκτ ξεκίνησαν –τελικά– από την ομάδα ανάπτυξης. Δεν ξέρω πώς δουλεύουν άλλα στούντιο. Πρέπει να συντρέχουν και εμπορικοί λόγοι για κάτι τέτοιο. Και στη Lionhead έχουν την εξυπνάδα και το ανοιχτό μυαλό να ακούσουν μια τέτοια ιδέα. Ο Πίτερ συγκεκριμένα φυσικά και είναι «ανοιχτός» σε αυτά τα πράγματα. Όταν, βέβαια, πάρει μια απόφαση και πει αυτό πρέπει να γίνει έτσι, φυσικά και θα βάλει το πόδι κάτω και θα το κάνει, αλλά εκεί είναι και το σημείο που κάνεις πίσω. Αλλά ό,τι και να του πεις θα σε ακούσει.
Και εκεί όμως θα πρέπει να τραβήξεις την προσοχή του. Αν είναι κάτι σχετικό, θα σου δώσει το χρόνο – και αυτό το ξέρω τόσο από προσωπική εμπειρία όσο και από άλλες περιπτώσεις».
-Έχει δώσει το προσωπικό του email σε συνεντεύξεις …
«Και από ό,τι διάβασα απαντάει σε όλα. Αν δει κάτι ενδιαφέρον, θα απαντήσει και στο Twitter κτλ.»
-Έχεις φύγει λοιπόν από Ελλάδα, έχεις πετύχει το στόχο του να είσαι σε ένα στούντιο που φτιάχνει dreamworlds. Βοήθησέ με να καταλάβω λίγο το πιο πρόσφατο βήμα – την αποχώρηση από το στούντιο.
«Και ο Πίτερ το έκανε! (γέλια) Γελάω, αλλά είναι αρκετά δύσκολο. Γι’ αυτό είπα πριν, και σου έκανε εντύπωση, ότι πρέπει κανείς να είναι αληθινός σε αυτά που πραγματικά θέλει και να μην τα εγκαταλείπει, άσχετα με το πόσο καλά είναι αυτά που φαινομενικά, ή και αντικειμενικά, έχει.
Γίνεται πολύ συχνά. Ο Lead Programmer της Lionhead, ο Lead Designer του Fable 2, o Art Director – μια φανταστική ομάδα που δημιούργησε την Another Place, ex-Lionhead όλοι. Έλεγαν όλοι ευχαριστώ στον αποχαιρετιστήριο λόγο τους και ότι, αν δεν έκαναν κάτι δικό τους, θα παρέμεναν στη Lionhead, δεν υπάρχει άλλη επιλογή – και τους άκουγα και σκεφτόμουν το ίδιο και πόσο δίκιο έχει σε αυτό που λέει. Είναι μεγάλη απόφαση να σηκωθείς και να φύγεις. Πραγματικά, αν δεν ήθελα τόσο πολύ να κάνω αυτό που κάνω αυτήν τη στιγμή, δε θα είχα φύγει. Φανταστικοί άνθρωποι, εταιρεία, περιβάλλον… Ευτυχώς, όταν έχεις κάτι στο μυαλό σου να κάνεις είναι κάπως πιο… εφικτό… Όταν έστειλα το email ότι φεύγω – μετά από πέντε χρόνια – ήταν όντως περίεργο. Στη δική μου περίπτωση είχε ξεκινήσει «να κυλάει η μπάλα» και απλά ακολούθησα την απόφασή μου».
Η απόφαση της αποχώρησης από τη Lionhead
(ή καλύτερα, η απόφαση για το επόμενο βήμα…)
«Η λήψη της απόφασής μου να προχωρήσω στο επόμενο βήμα δεν ήταν κάτι που έγινε σε μια μέρα. Ήταν ολόκληροι μήνες. Το πρότζεκτ μου ουσιαστικά ξεκίνησε με την ανακοίνωση του Κινέκτ.
Μέχρι λίγο καιρό πριν την επίσημη ανακοίνωση, δεν γνωρίζαμε τίποτα για το Κινέκτ. Φαντάζομαι γνωρίζεις για το «Milo and Kate». Ήταν κάτι που έτρεχε πίσω από κλειστές πόρτες, πινακίδες «Άκρως Απόρρητο», «Μην Εισέρχεστε» κτλ. Και καλά έκαναν και το προστάτεψαν σαν trade secret. Προσωπικά, όταν ανακοινώθηκε στην Ε3 (σαν Νατάλ τότε), δούλευα στο Fable – με τα παιδιά που δούλευαν στο Milo δεν είχαμε καμία ανάμειξη – μόνο ποδόσφαιρο παίζαμε. Ήταν μια πολύ μικρή ομάδα, που δούλευε πίσω από κλειστές πόρτες. Όταν, λοιπόν, το είδα, άρχισα να σκέφτομαι όλες τις πιθανότητες του τί μπορεί να γίνει με μια τέτοια συσκευή. Όταν πλέον ανακοινώθηκε και επίσημα, και είχαμε όλες τις πληροφορίες, άρχισα να το ψάχνω πιο πολύ. Επίσης, μου αρέσουν πολύ οι πολεμικές τέχνες, έχω ασχοληθεί στο παρελθόν, ενώ εκτιμώ ιδιαίτερα το θέαμα των πολεμικών τεχνών στον κινηματογράφο – ταινίες στυλ Matrix, Τίγρης και Δράκος κτλ. – λίγο πιο «εγκεφαλικά». Και φυσικά εννοείται ότι, όταν βλέπεις κάτι σαν το Κινέκτ, οτιδήποτε έχει να κάνει με motion control βασικά, λες «Ωραία, μπορώ να χρησιμοποιήσω σπαθί, ασπίδα κτλ» – αυτονόητα πράγματα. Και όμως, είμαστε τόσα χρόνια μετά και δεν υπάρχει ένας που να έχει ετοιμάσει κάτι, που θα θέσει νέα στάνταρ σε επίπεδο motion control. Υπάρχει το Playstation Move, το Kinect, έχουν τις ατέλειές του κτλ. αλλά, σαν τεχνολογία, είναι εκεί. Σαν gamer προσωπικά, όταν βλέπω σε ταινίες που παίζουν με εικονική πραγματικότητα κτλ. και είναι εντελώς πραγματική η εξομοίωση και λες, σαν φαν, ότι, όπου να ‘ναι θα είναι διαθέσιμη η τεχνολογία… πού είναι; Βλέπω party games, dance games – που παρεπιπτόντως είναι τα καλύτερα παραδείγματα – αλλά που είναι τα παιχνίδια που θα παίζω με το σπαθί και την ασπίδα, ή θα σε κάνουν να νιώθεις σαν τον Νίο ή τον πρωταγωνιστή του Τίγρης και Δράκος; Να μην είναι χαζή προσομοίωση της κατάστασης, να μπορείς να νιώσεις έτσι.
Η Microsoft ή η Sony σου λέει ότι δεν έχεις αυτό το πράγμα που λέγεται χειριστήριο, όπως το έχουμε συνηθίσει, και μπορείς να είσαι πλέον τελείως βυθισμένος μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Πού είναι αυτό; Γιατί δεν έχει γίνει; Άρχισα να βλέπω διάφορες υλοποιήσεις αυτής της ιστορίας, με πολύ περίεργο τρόπο, με μπλεγμένες καταστάσεις, πιο πολύ για τη μαζική αγορά – κανείς δεν είπε θα το κυνηγήσω από την προοπτική του οράματος… Ποιό είναι το όραμα; Θέλω να φτιάξω ένα Science Fiction wet dream – να σε βάλω στην αίθουσα του Cerebro (XMen)».
-Μήπως οι περιορισμοί που υπάρχουν … Αν μου το έλεγες και ήσουν στο μάρκετινγκ θα έμενα κάπως πιο ουδέτερος. Αλλά σαν προγραμματιστής, πιστεύεις υπάρχει η τεχνική υποδομή για κάτι τέτοιο; Με προβληματίζει ιδιαίτερα ότι δεν έχεις κάποιο χειριστήριο. Είναι πλεονέκτημα όταν χορεύεις, πώς όμως θα προχωρήσεις, πώς θα επιλέξεις ένα διάλογο…;
«Αν σου έλεγα ότι δεν είναι αυτό το ενδιαφέρον κομμάτι της εμπειρίας; Δεν είναι να προχωρήσεις. Έχεις συνηθίσει σε ένα παιχνίδι το «πρέπει να κινούμαι», «να πηγαίνω από το Α στο Β». Αυτός είναι ο σκοπός σου, όταν παίζεις ένα παιχνίδι; Ή μήπως είναι το να διασκεδάσεις; Έχεις συνηθίσει τη διαδικασία από το Α στο Β, ναι …»
-Ναι, κατά μια έννοια είναι το «ποτήρι», ενώ εσύ θες να απολαύσεις το ποτό …
«Εδώ συμφωνούμε. Το Time Crisis … στα ηλεκτρονικά που πυροβολείς με πιστόλι και έχεις ένα πετάλι που κρύβεται ο ήρωάς σου. Αν το έχεις δει, το πετάλι κάνει όλη τη διαφορά. Όταν πατάς, ενεργοποιείται η κάλυψη και κάνει η κάμερα μια κίνηση πίσω από την κολώνα, το τραπέζι. Όταν το αφήνεις, βγαίνει ο παίκτης και πυροβολείς».
-Εχμ … είμαι πιο Halo. Βγαίνω, σαρώνω … (γέλια)
«Το Time Crisis είναι χωρίς απολογίες on rails. «Δε με ενδιαφέρει να πάρεις το χειριστήριο και να προχωρήσεις – σου προσφέρω διασκέδαση με έναν άλλο τρόπο». ΄Οταν σου ρίξει τη ρουκέτα ο αντίπαλος, μπορείς να πατήσεις τη σωστή στιγμή το πετάλι, για να κρυφτείς; Να αποφύγεις να σε πετύχουν; Όλα αυτά βέβαια δεν τα καταλαβαίνεις. Φεύγεις από τα ηλεκτρονικά και κανείς δε λέει «δεν είχαμε το χειριστήριο να πάμε από το Α στο Β». Γιατί; Γιατί όταν κάνει καλά τη δουλειά του, δε μένεις σε αυτό που μπορεί να θεωρηθεί αρνητικό. Συμφωνώ ότι η κίνηση είναι μεγάλη υπόθεση, πρέπει να έχεις τον έλεγχο της κατάστασης και να νιώθεις ότι οι πράξεις σου επιφέρουν ένα αποτέλεσμα στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά η ερώτησή μου είναι: είναι η κίνηση αυτό που φέρνει το αποτέλεσμα; Ή είναι αυτά που κάνω σαν παίκτης, που δημιουργούν το αίσθημα της διασκέδασης;
Στα dance games, για παράδειγμα, δεν βλέπεις κανένα πρόβλημα στην κίνηση και δεν ασχολείσαι και καθόλου με το να προχωρήσεις κτλ. Το Fruit Ninja το έχεις δει στο iPhone; Αυτό που θέλω να πω είναι ότι σαν υλοποίηση στο Κινέκτ ή στο iPhone δεν έχεις καν την έννοια της κίνησης. Παίρνεις τη διασκέδαση και – εκεί είναι που δουλεύει σωστά – χρησιμοποιεί την οθόνη αφής με άψογο τρόπο. Απλούστατες εμπειρίες, που δεν μπορούν να συγκριθούν με κάτι σαν το Halo προφανώς – δες πώς προσεγγίζουν το σχεδιασμό. Το Rise of Nightmares είναι ένα Kinect Only παιχνίδι. Είπαν θα κάνουμε ένα hardcore παιχνίδι. Πώς θα το κάνουμε; Θα βάζουμε το πόδι μπροστά, το πόδι πίσω, τον ώμο εδώ κτλ. και φυσικά μπαίνεις και διαβάζεις τα διάφορα reviews και λες τί γίνεται… κρίμα τόση δουλειά. Κατ’ εμέ θα έπρεπε να το καταλάβουν ότι, ίσως, δε θα ήταν τόσο διασκεδαστικό, γιατί το παιχνίδι είναι αυτό που σε διασκεδάζει. Εκείνη, λοιπόν, τη στιγμή που βάζω το πόδι μπροστά ή στρίβω τον ώμο μου, μου προσφέρει κάτι; Για κάθε δευτερόλεπτο που του αφιερώνω; Έχει πλάκα; Καταλαβαίνω γιατί το κάνω; Κάθε δευτερόλεπτο, αν σε ρώταγα: Διασκεδάζεις – Διασκεδάζεις – Διασκεδάζεις… όταν βάζω μπροστά το πόδι, διασκεδάζω…; Θα προτιμούσα το ίδιο πράγμα με ένα χειριστήριο. Αν πήγαινα με αυτό από το Α στο Β ίσως να διασκέδαζα. Το να το κάνω σαν κίνηση, επειδή μου βγαίνει, ΟΚ, το καταλαβαίνω. Έκανα το κεφάλι μου αριστερά, για να αποφύγω τη σφαίρα, καταπληκτικό. Το να το κάνω εντελώς χαζά, ένα μηδαμινό task του να μετακινώ το πόδι για την κίνηση, δεν το καταλαβαίνω.
Κάπως έτσι ξεκίνησε η όλη φάση, από μια ανασκόπηση της κατάστασης. Άρχισα να σκέφτομαι: «θα μπορούσες να κάνεις κάτι που να σου προσφέρει και διασκέδαση και να νιώθεις ότι σου προσφέρει και κάτι παραπάνω από την εμπειρία του παιχνιδιού». Για παράδειγμα, το Braid ήταν κάτι που το έκλεινα και το σκεφτόμουν ακόμα. Και θα μου πεις τί ήταν αυτό το κάτι που είχε να προσφέρει; Χμ, π.χ. στο Assassin’s Creed έχουν πολλά ιστορικά στοιχεία – που η ιστορία δεν είναι το αγαπημένο μου αντικείμενο – αλλά μέσα από το παιχνίδι, όσο δραματοποιημένο και αν είναι ίσως, μου κίνησε το ενδιαφέρον. Μια καινούρια σειρά, τον Borgias – τον θυμάσαι από το Assassin’s Creed;»
-[Ντροπιαστική απάντηση για έναν φαν των Assassin’s Creed εδώ]
«Νομίζω ήταν στο Brotherhood. Ο κακός της σειράς. Το “Borgias”, λοιπόν, είναι βασισμένο σε πραγματικά γεγονότα. Δεν ενδιαφέρονται όλοι να μάθουν, αλλά είναι ωραίο σαν επιλογή το ότι σου επιτρέπει απλά να διασκεδάσεις ή και να μάθεις κάτι – ακόμα και αν δεν το κάνεις συνειδητά.»
«Μερικά από τα κείμενα λοιπόν (στο Assassin’s Creed) είναι γραμμένα με ένα συγκεκριμένο ύφος και με ιδιαίτερο χιούμορ. Ο χαρακτήρας είναι βασισμένος στον πραγματικό κωμικό, που δίνει τη φωνή του στο παιχνίδι. Σε κάτι που θα ήταν βαρετό, καταλήγω να διαβάζω τα κείμενα και να μου μένει και η διασκέδαση και ασυνείδητα και κάποια ιστορικά στοιχεία. Πώς μπορείς να μπλέξεις όλες αυτές τις έννοιες, όταν χρησιμοποιείς όλο το σώμα του παίκτη; Μα είναι κάτι που έτσι και αλλιώς χρησιμοποιείς στην καθημερινότητά σου. Μπορώ να μπλέξω κάτι που μου μένει μετά και πέρα από τη διασκέδαση; Τα Dance παιχνίδια, για παράδειγμα, έπιασα τον εαυτό μου τρεις μήνες μετά να παίζω, γιατί πέρναγα καλά, αλλά κυρίως γιατί ήθελα να περάσω κάποιον στα leaderboards.
Μπορούμε να πετύχουμε το ίδιο σε άλλους τομείς; Να λες θέλω να ξεπεράσω τον τάδε στις ιστορικές γνώσεις, στα μαθηματικά, στο fitness level …; Να μου δημιουργεί την ενστικτώδη ανάγκη να σε ξεπεράσω. Μπορώ να το κάνω χωρίς καν να το καταλάβει ο παίκτης; Να τον κάνω να χάσει βάρος π.χ., να γίνει πιο υγιής και σαν άνθρωπος, παράλληλα με τη διασκέδαση;»
-WiiSports…;
«Δεν είναι αρκετά ελκυστικό, για να θες να το ξανακάνεις. Το κάνεις, διασκεδάζεις και μετά …; Όπως είπες για το Halo, αυτό ξέρω, με αυτό διασκεδάζω. Μπορώ να σου δημιουργήσω την ενστικτώδη ανάγκη με κάτι αντίστοιχο που θα σου προσφέρει και άλλα θετικά αποτελέσματα – ένιωσα καλά, γυμνάστηκα κτλ;»
Το “Kung Fu Superstar”
«Το όλο σκεπτικό πίσω από το παιχνίδι είναι να παίζεις όπως ξέρεις και αγαπάς άλλα games, με την ιστορία τους, τους χαρακτήρες τους, για τους οποίους ενδιαφέρεσαι. Όχι τα party game με τα avatar και τις καρικατούρες χαρακτήρες. Ένα παιχνίδι, το οποίο σε μαθαίνει πολεμικές τέχνες στην ουσία, αλλά χωρίς να το κάνει αυτοσκοπό. Είναι ένα combat game και εκεί είναι η έμφασή μας· απλά τυχαίνει το combat να είναι πραγματικό kung fu – για να παίξεις, θα χρησιμοποιείς κανονικές κινήσεις της πολεμικής τέχνης.
Θα έχεις την ευκαιρία να μάθεις kung fu μέσα από το παιχνίδι – το πόσο, εξαρτάται από εσένα. Το σημαντικό είναι ότι το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει σε όλους μια εμπειρία. Δε χρειάζεται να έχεις πώρωση με τις πολεμικές τέχνες, για να διασκεδάσεις. Αν θες να «κοπανιέσαι» απλά, μπορείς. Παίζοντας τώρα το παιχνίδι, αν καταλάβεις ότι σου αρέσει και πεις ότι θα το ψάξεις και έξω από το παιχνίδι – γιατί το παιχνίδι είναι ένα game και όσα και αν προσφέρει και όσο και αν καθοδηγεί, δε θα σε κάνει Grand Master – αλλά θες να πας σε μια σχολή, θα έχεις ήδη ένα υπόβαθρο.
Το θέμα είναι ότι εμείς θέλουμε να δώσουμε πάντα την επιλογή, από το να παίξεις ένα καλό fighting παιχνίδι, που θα χρησιμοποιείς όλο σου το σώμα και θα διασκεδάσεις, μέχρι το να μάθεις – σε ένα βαθμό – πολεμικές τέχνες διασκεδάζοντας».
-Ακούγεται μεγάλο εγχείρημα. Ο λόγος είναι ότι, όπως είπες πριν, σκέφτομαι ότι, όπως έχω μεγαλώσει, χρειάζομαι μοχλό για να κινηθώ. Νιώθω ότι είναι απαραίτητος, για να κινηθεί ο παίκτης…
«Χμ. Δεν είπα ότι δε θα μπορείς να κινηθείς με το μοχλό»… (γέλια). «Είναι ακόμα μια πρωτοπορία που θα θέλαμε να φέρουμε».
-Πώς θα με κάνεις να σηκωθώ όμως από τον καναπέ μετά από μια δύσκολη ημέρα στη δουλειά, τη Σχολή κτλ;
«Δε θα σε κάνω. Σου είπα, υπάρχουν φορές που θέλω να παίξω Dance Central και υπάρχουν φορές που θέλω να κάτσω στον καναπέ μου να παίξω. Αυτό που πιστεύω, για παράδειγμα στο WiiSports – υπάρχουν φορές που δεν είσαι κουρασμένος και μπορείς να παίξεις ένα παιχνίδι που απαιτεί μια μικρή επένδυση από πλευράς σωματικής συμμετοχής. Το θέμα είναι, όταν είσαι σε τέτοια διάθεση, να έχεις μια καλή επιλογή. Θες να δεις τί θα γίνει στην ιστορία …; Τί γίνεται παρακάτω; Δε σου λέω ότι δε θα παίξεις Skyrim. Σου λέω ότι, όταν είσαι στη φάση που θες κάτι άλλο, θα είναι εκεί να στο προσφέρει. Το άλλο που ανέφερα είναι ότι μπορεί να θες αυτό που προσφέρει το παιχνίδι, αλλά καθιστός …
Υπάρχουν αρκετές ευκαιρίες στο motion controlled gaming να λυθούν προβλήματα. Το Wii έκανε την αρχή, η Microsoft έκανε ένα τεράστιο άλμα με τη Sony να ακολουθεί με μια καλύτερη υλοποίηση, κατά μια έννοια, του WiiMote. Άποψή μου είναι ότι, μαζί με όλα τα καινούρια πράγματα που βλέπουμε στο gaming, βλέπε Social Gaming, άλλο ένα είναι και αυτό. Από το κοινό σου (σαν ομάδα ανάπτυξης) ζητάς μια μεγάλη επένδυση. Ξαφνικά, εκεί που είχαν συνηθίσει να κάθονται, να αρχίσουν να χοροπηδάνε. Ναι, αυτό που κάνουμε λάθος είναι ότι πρέπει να βάλουμε τους παίκτες λίγο πιο ομαλά σε αυτό. Ναι μεν θα πάρεις μεγάλη αξία από αυτή τη διαδικασία, αλλά δεν πρέπει να σε αναγκάσουμε. Αν μπορείς να πάρεις αυτό που θέλουμε να σου δώσουμε ή ένα μεγάλο κομμάτι του, κάνοντας μια μικρότερη επένδυση, έστω στην αρχή, ακόμα καλύτερα. Π.χ. όταν παίζεις ένα αγωνιστικό παιχνίδι … Μπορείς να αγοράσεις ένα τιμόνι με 200€ και να πεις ότι «μου αρέσουν τα παιχνίδια οδήγησης». Αλλά εγώ σαν Codemasters δε σου λέω «έτσι θα παίξεις το παιχνίδι». Αν θες να πάρεις ένα μεγάλο κομμάτι της διασκέδασης, θα το πάρεις και με το χειριστήριο, μπορεί όχι όπως αυτός που αλλάζει ταχύτητες και πατάει πετάλια κτλ, αλλά θα το πάρεις».
-Οπότε μιλάμε για … (πονηρό χαμόγελο)
«Αυτή τη στιγμή είμαστε ανεξάρτητοι. Θέλουμε να το μοιραστούμε με όσο το δυνατόν περισσότερο κοινό, όπως κάθε δημιουργός».
-Πώς μπαίνει ο Peter (Molyneux) σε όλη αυτήν τη μετάβαση;
«Το πρότζεκτ ξεκίνησε στο Lionhead Creative Day, ένα καινούριο concept, όπου δίνουν στους υπαλλήλους τους μια εβδομάδα, για να ασχοληθούν με οτιδήποτε θέλουν αυτοί. Στη συνέχεια, ανά ομάδες το παρουσιάζουν σε όλη την εταιρεία. Πολύ καιρό πριν ανακοινωθεί η πρωτοβουλία αυτή, είχα ξεκινήσει να το δουλεύω σαν ιδέα αλλά και υλοποίηση. Όταν ανακοινώθηκε, θεώρησα ότι είναι μια πολύ καλή ιδέα, για να το προχωρήσω σαν πρότζεκτ και ξεκίνησα να δουλεύω σε ένα πρωτότυπο. Πολύ σύντομα συμπεριέλαβα στο πρότζεκτ artists, animators και, πριν το καταλάβουμε, φτάσαμε – πολύ καιρό πριν το Creative Day – να δουλεύουμε επάνω σε αυτό εντατικά. Πηγαίναμε κανονικά στη δουλειά, αλλά στον ελεύθερο χρόνο μας μπορούσαμε να δουλέψουμε προφανώς επάνω σε άλλα πράγματα, όπως αυτό, και αυτό ήταν και ο δρόμος που ακολουθήσαμε, καθώς γνωρίζαμε πολύ καλά ότι ήθελε πολύ παραπάνω χρόνο».
–Το Software Developer Kit του Kinect βοηθάει;
«Τότε δεν είχα ιδέα, γιατί δούλευα επάνω στο Fable. Δεν είχα ανάμειξη, δηλαδή, με οτιδήποτε σχετικό με Kinect, αλλά ήταν αρκετά εύκολη μετάβαση. Έγινε στον ελεύθερο χρόνο φυσικά, καθώς άρχισα να μαθαίνω και να κάνω εξάσκηση στο Kinect. Φυσικά τα prototypes ποτέ δεν εντυπωσιάζουν κανέναν εκτός από τους προγραμματιστές. Εκεί που άρχισε να γίνεται η διαφορά ήταν όταν άρχισαν να μπαίνουν designers, animators κτλ. και πολύ γρήγορα φτάσαμε να έχουμε κάτι που έμοιαζε με παιχνίδι – φτάσαμε να μπορούμε να το δείξουμε σε κάποιον και να καταλάβει περί τίνος πρόκειται και ποιο είναι το όραμά μας».
-Περίγραψέ μας λίγο το παιχνίδι.
«Η ιδέα στο παιχνίδι είναι ότι παίζεις ένα stuntman στον κινηματογράφο. Ο χαρακτήρας που υποδύεσαι είναι ένας φιλόδοξος κασκαντέρ, που ξεκινάει από πιτσιρικάς με πόρωση για τις πολεμικές τέχνες και σιγά σιγά συνειδητοποιεί ότι μπορεί να το κάνει και σαν επάγγελμα. Και καθώς ο χαρακτήρας αναπτύσσεται σαν stuntman και σαν προσωπικότητα, έτσι και ο παίκτης αρχίζει και αναπτύσσει τον εαυτό του στις πολεμικές τέχνες. Έτσι, εξοικειώνεσαι, όχι απαραίτητα συνειδητά, με τις πολεμικές τέχνες. Αντί για κουμπιά χρησιμοποιείς τα χέρια σου και, όταν κλείνεις την κονσόλα, μπορείς να πεις ότι έχεις μάθει και κάτι χρήσιμο, μια πολεμική τέχνη, έστω σε ένα πρώτο στάδιο. Αλλά θα παίζεις το παιχνίδι γιατί σαν gamer θα σε τραβήξει. Κάτι αντίστοιχο με το Dance Central που έδωσε την ευκαιρία να μάθουμε ότι ο χορός δεν είναι κάτι ανέφικτο. Το γυμναστήριο το βαριέμαι, το παιχνίδι έχει πλάκα, σίγουρα γυμνάζεσαι. Ίσως είμαι άγαρμπος, ατσούμπαλος, αλλά το κάνω καθαρά από gaming άποψη, για να περάσω π.χ. εσένα στο leaderboard.
Αυτό που θες να κάνεις είναι να περάσεις κάτι στο κοινό σου. Και η ερώτηση είναι πώς το κάνεις διατηρώντας παράλληλα και απήχηση σε ένα κάπως μεγάλο κοινό – αλλά χωρίς να «πουλήσεις την ψυχή σου». Δεν είναι ανάγκη να γίνεις Britney (σσ: Spears) για να πουλήσεις εκατομμύρια δίσκους – καταλαβαίνεις τί θέλω να πω. Ίσως σαν μουσικός να ήθελε να περάσει κάτι άλλο και να μην μπορεί, γιατί έπρεπε π.χ. να έχει συγκεκριμένες πωλήσεις ή κάτι τέτοιο. Πιστεύω ότι μπορείς να έχεις αρκετές πωλήσεις, ή τέλος πάντων αρκετές, ώστε να μπορείς να κάνεις τη δουλειά σου. Είναι ένα στοίχημα.
Πίσω στο Creative Day τώρα, κάναμε το prototype μας, το οποίο ήταν πολύ καλό. Δεν ήταν απλοϊκό, ήταν αρκετά κοντά στο όραμά μας για το τελικό παιχνίδι. Η ιδέα είναι ότι ο πρωταγωνιστής κάνει ό,τι κάνει σαν δουλειά, την οποία ανακαλύπτεις σταδιακά όσο παίζεις το παιχνίδι. Το prototype ήταν μια τέτοια σκηνή. Εν τω μεταξύ η Lionhead είχε αποκτήσει δικαίωμα χρήσης της Unreal μηχανής γραφικών (την οποία χρησιμοποιεί και στο Fable: The Journey). Μέχρι τότε, καθώς ήμουν ο μόνος προγραμματιστής, έπρεπε να θυσιάσω πράγματα που ήθελα να κάνω, για να αναδείξω το όραμα πίσω από το παιχνίδι, σε πρώτη φάση. Έκανα λοιπόν πολλά πράγματα τελείως απλοϊκά – πήρα πολλά έτοιμα πράγματα από το Software Developer Kit του Xbox, έτοιμες κινήσεις κτλ. Με την Unreal κάναμε πολλά πράγματα custom και καταφέραμε να κάνουμε το prototype ακόμα πιο εντυπωσιακό. Ήταν πολύ ενδιαφέρουσα εμπειρία, γιατί η Lionhead είχε καλέσει κάποια μέλη του Τύπου (κάτι που εμείς δεν γνωρίζαμε) και ήρθαν μετά και μας ρώτησαν πότε βγαίνει. Και όταν τους είπαμε ότι, όχι, είναι απλά ένα πρότζεκτ για την ώρα, μας είπαν «θέλουμε να το παίξουμε». Και μίλαγαν σοβαρά. Ήταν τόσο πολλή η δουλειά που είχαμε ρίξει στο παιχνίδι, δεν ήταν δηλαδή απλά τελίτσες κτλ., που τα παιδιά από το Edge θεώρησαν ότι είναι ένα κανονικό παιχνίδι που θα βγάλουμε».
-Πολύ θετική ανταπόκριση από δημοσιογράφους, που τελικά είναι και αρκετά πιο «απαιτητικό» κοινό, σε πολλές περιπτώσεις δεν αναγνωρίζουν «παυσίπονα» …
«Ναι, μα γι’ αυτό μετράει πολύ η άποψη των δημοσιογράφων. Και για να είμαι ειλικρινής, «κουφάθηκα» λίγο, δεν ήξερα τί να πω. Εκεί ήταν που άρχισα να σκέφτομαι μήπως μπορεί να πάει παραπέρα. Δεν ήθελα να φύγω από τη Lionhead και εκεί ξεκινήσαμε να εξετάζουμε με τον Πίτερ και να γίνονται συζητήσεις μήπως γίνει επίσημο project».
-Δεν ξέρω αν θα ταίριαζε στο προφίλ που έχω για τη Lionhead ένας τίτλος τέτοιου στυλ…
«Ναι, δε θα δούλευε. Δε φτάσαμε να το συζητήσουμε παραπέρα. Δεν είναι Lionhead τίτλος. Και, αν και συζητήθηκε σε αρκετά υψηλά στρώματα, από ό,τι φαίνεται, το τελικό αποτέλεσμα ήταν προφανές – έπρεπε να γίνει εκτός Lionhead. Και εκεί έκανα τη σχετική κουβέντα με τον Πίτερ και αυτός ήταν που με βοήθησε να αποχωρήσω ομαλά μαζί με το πρότζεκτ μου. Ο Πίτερ ήταν αυτός που ήταν συνέχεια από πάνω μου, για να με προστατέψει, γιατί κατάλαβε την αγάπη (την πόρωση) πίσω από αυτό το όραμα».
-Άρα σε βοήθησε να φύγεις από … την εταιρεία του…;
«Ναι, είναι οραματιστής. Όπως ο ίδιος λέει «αυτό θέλω να κάνω», όταν το βλέπει σε άλλους, το καλλιεργεί, το προωθεί και το υποστηρίζει. Κοίτα, δεν ξέρω αν ο Πίτερ είχε πάρει την απόφασή του να φύγει τότε, γιατί μπορεί τώρα να ανακοινώθηκε, αλλά δεν ξέρεις από πότε το σκεφτόταν. Όταν όμως κάτι σε παθιάζει τόσο πολύ, βρίσκεσαι να αφιερώνεις τεράστιο κομμάτι του εαυτού σου και των πόρων σου. Σου λέω, μπορεί να μην είχε πάρει καν την απόφασή του. Αλλά όταν βλέπει (την προσπάθεια) και λέει «αυτός ο άνθρωπος έχει βάλει αυτό το σχέδιο για το μέλλον του μπροστά», δεν έχει κανένα λόγο να προσπαθήσει να τον κρατήσει εδώ με το ζόρι, ανεξάρτητα με το πόσα αυτός μπορεί να του προσφέρει».
-Δεν ξέρω πόσοι θα το έβλεπαν έτσι …
«Επειδή η Lionhead είναι αυτή που είναι, ξέρει ότι υπάρχουν δεκάδες που είναι σαν εμένα και καλύτεροι. Το νέο ταλέντο αναπληρώνει την ποιότητα που υπάρχει στην εταιρεία. Γιατί να με κρατήσει εκεί πέρα και ίσως να υπολειτουργώ, όταν ξέρει ότι ένας νέος θα προσφέρει περισσότερο πάθος στο δικό τους πρότζεκτ. Όπως εγώ έχω άτομα που πιστεύουν με όλο τους το είναι σε αυτό που κάνουμε, όλοι είμαστε διαφορετικοί, αλλά όλοι έχουμε ένα στόχο και βλέπουμε σε αυτόν ένα σκοπό και είμαστε εκεί είτε για να τον οδηγήσουμε, είτε για να τον στηρίξουμε. Οπότε είναι χαζό για μένα να πεις ότι έχει κάποια καλά χαρακτηριστικά και θέλω τον τάδε για τη δική μου ομάδα. Θα προσπαθήσεις, αλλά, όταν βλέπεις ότι έχει βάλει μπρος για κάτι άλλο, είναι χαζό να πιστεύεις ότι θα τον κρατήσεις. Τον βοηθάς λοιπόν, αν μη τι άλλο ποτέ δεν ξέρεις πότε η καλή πράξη που έκανες μπορεί να σου γυρίσει πίσω…
Οπότε κάπως έτσι ξεκινάει η όλη μετάβαση στη δική μου εταιρεία. Η αναγνώριση από τα παιδιά, το δικό μου πάθος «αυτό είναι που θέλω να κάνω», η αναγνώριση των συναδέλφων – πέρα από τα 6-7 άτομα της βασικής μου ομάδας – γιατί όσο πλάθεται είναι πολύ δύσκολο να το δείξεις… Θέλεις να δείξεις κάτι συγκεκριμένο, που να μπορεί να μεταφέρει το όραμά σου, γι’ αυτό υπάρχει πάντα η σωστή χρονική στιγμή, για να παρουσιάσεις κάτι. Είναι πολύ δύσκολο, όταν πιστεύεις σε κάτι, να σου λέει κάποιος «χμ…», είναι πολύ ψυχοφθόρο. Να είσαι σίγουρος ότι πάντα θα κάνεις συμβιβασμούς, γιατί, ειδικά όταν είσαι τελειομανής, μπορεί να κάνεις αιώνες για να βγάλεις κάτι – όταν έρθει η στιγμή να το παρουσιάσεις όμως, μέσα σου ξέρεις πόσο βαρύς είναι ο συμβιβασμός που έχεις κάνει. Μπορεί να πεις ότι «περνάει αυτό που θέλω να περάσει, αλλά έχει και ατέλειες» – τις οποίες συνήθως μόνο εσύ βλέπεις έτσι και αλλιώς.
Η ημέρα του Creative Day ήταν η καλύτερή μου νομίζω. Έβλεπες πόσο δημιουργικοί ήταν όλοι και πώς το εξέφραζαν αυτό σε προσωπικά πρότζεκτ. Πολλά ήταν βασισμένα στον κόσμο του Fable, αλλά υπήρχαν και τελείως διαφορετικές ιδέες, όπως, για παράδειγμα, αυτό που έκανε η δική μου ομάδα. Μετά το Creative Day είχα συναδέλφους που με ρώταγαν ευθέως πότε ανοίγω τη δική μου εταιρεία. Είναι αποδεκτό και πολύ συνηθισμένο. Η Media Molecule είναι ex-Lionhead, ενώ, όταν ο Mark Healy δούλευε επάνω στο Rag Doll Kung Fu, τον βοηθούσε και ο Πίτερ, παρά το ότι θα κυκλοφορούσε στο Steam. Έτσι γίνεται, δεν μπορείς να περιορίσεις ή να σταματήσεις το δημιουργικό ταλέντο. Και υπάρχουν αυτοί που ξέρουν ότι θα κερδίσουν από αυτό, βλέπε Google, Apple κτλ.
Σ’ εκείνη τη φάση τα πράγματα είχαν διαμορφωθεί πολύ περισσότερο από μια ιδέα. Κάτι που έχει πει και ο δημιουργός του Minecraft, πριν φύγει από την εταιρεία που δούλευε, είχε ήδη βγει το παιχνίδι και είχε ήδη πολύ κόσμο να το υποστηρίζει. Ποτέ μην παίρνεις απλά μια ιδέα. Μόνη της δεν αξίζει τίποτα. Όλοι έχουμε ιδέες. Αυτό που αξίζει είναι η υλοποίηση ή το όλο πακέτο, και το πώς μπορείς να το παρουσιάσεις σε κάποιον, ο οποίος θα σου πει ότι, ΟΚ, καταλαβαίνω τί είναι αυτό που μου λες και καταλαβαίνω πώς μπορεί να γίνει ένα εμπορεύσιμο προϊόν. Αν έχεις μια ιδέα, είναι καλό ξεκίνημα, αλλά πρέπει να μπορέσεις να το κάνεις κάτι απτό• για ένα παιχνίδι, για παράδειγμα, να μπορεί ο άλλος να αλληλεπιδράσει μαζί του. Αν δεν έχεις τους πόρους, ΟΚ, κάνε έστω ένα βίντεο, κάτι, αλλά να γράψεις απλά έχω την ιδέα για το νέο Skyrim – υπάρχουν 100 άτομα στον κόσμο που κάνουν αυτό το πράγμα και κανείς δε θα κάνει κάτι μακροπρόθεσμα. Ίσως ένας αποφασίσει να γράψει λίγο κώδικα ή να κάτσει να φτιάξει ένα κόνσεπτ βίντεο. Ίσως κάποιος ξεκινήσει να κάνει αυτή τη διαδικασία, για να πάει λίγο παραπέρα. Οι ιδέες όμως έρχονται ανά δεκάδες. Άπειρες. Σε εκείνη τη φάση (για εμάς) υπήρχαν οι γνωριμίες, το πάθος, μια πρώτη υλοποίηση – όλα έδειχναν ότι ήταν η στιγμή, για να γίνει αυτή η μετάβαση.
Πιστεύω στο ευαγγέλιο του Πίτερ και της Lionhead, αυτό που ήθελα όμως ήταν να ξεκινήσω το δικό μου ευαγγέλιο. Παράλληλα μιλούσα με τον Alasdair Martin, το συνεργάτη μου και technical director στην Codemasters τότε, πολύ ικανό, έχει δουλέψει στο Dirt, Grid. Του ανέφερα την ιδέα, και οι δυο μας, αρχικά αρκετά τρομαγμένοι, ξεκινήσαμε να δουλεύουμε επάνω σε αυτό. Μετά το Creative Day ειδικά εγώ αποφάσισα να το κάνω και το ανέφερα στον Alasdair, ο οποίος μετά από πέντε χρόνια στην ίδια θέση ήθελε κάτι διαφορετικό – οπότε, όταν του το ανέφερα, μου είπε «όταν είσαι έτοιμος, πάμε». Εγώ τότε δούλευα στη δουλειά κανονικά και τα βράδια δούλευα επάνω σε αυτό.
Τότε με το βασιλικό γάμο πήρα την απόφαση – άσχετος συγχρονισμός, φαντάζομαι αναρωτιέσαι γιατί… (γέλια). Τότε δούλευα επάνω στο Fable 3 πολύ σκληρά. Οι απαιτήσεις ήταν μεγάλες, αλλά δεν ήθελα να σταματήσω και να χάσω αυτή την ορμή που είχαμε. Γυρνούσα στο σπίτι και δούλευα, λοιπόν, άλλες τέσσερεις-πέντε ώρες. Όταν ήταν ο βασιλικός γάμος, λοιπόν, λόγω αργίας για την Αγγλία, αν έπαιρνες δυο μέρες άδεια, έβγαιναν με Σαββατοκύριακα κτλ. 11 μέρες συνολικά εκτός. Ήταν αργία και δεν το είχα συνειδητοποιήσει, δεν είχαμε κανονίσει κάτι με τη Χριστιάνα, θα μέναμε σπίτι. Μέρες είχα στη διάθεσή μου από τη δουλειά και έτσι πήρα την άδεια και δούλευα στο πρότζεκτ από το πρωί μέχρι το απόγευμα. Μετά, είχα ελεύθερο χρόνο – κάτι τελείως διαφορετικό, τόσο το να δουλεύεις επάνω σε κάτι δικό σου, όσο και το να έχεις αυτή την ισορροπία του προσωπικού χρόνου.
Όταν ξεκίνησα πάλι τη δουλειά και να δουλεύω παράλληλα και στο πρότζεκτ, αλλά και να αφιερώνω τα Σαββατοκύριακά μου εκεί, άρχισα να αγχώνομαι και να μη μιλιέμαι – ξέρεις πώς είναι να είσαι τόσο πιεσμένος. Και λέω περίμενε… Θα το κάνω. Είχα κάποιες οικονομίες στην άκρη μετά από τόσα χρόνια δουλειάς και λέω «πρέπει να το κάνω».
-Τοποθέτησέ το μου λίγο χρονικά…
«Έφυγα από τη Lionhead τέλη Μαΐου του 2011. Ένα χρόνο πριν. Το έκανα για περισσότερη ισορροπία, αλλά η ζωή μου από τότε είναι μια τρέλα – αλλά τουλάχιστον ξέρω ότι είναι δική μου επιλογή. Δεν υπάρχει πρόβλημα να «μεγαλώνεις» το παιδί κάποιου άλλου, αρκεί να το πιστεύεις. Είναι η απόφαση ανάμεσα στην ασφάλεια και στο να κάνεις αυτό που θέλεις να κάνεις».
-Κάτι αντίστοιχο με τον Πίτερ;
«Ναι. Γι’ αυτό μπορεί στην αρχή να σου φάνηκε περίεργο, αλλά, είδες, σου είπα ότι απλά προοδεύεις. Αυτό είναι το ωραίο, όταν με κάποιους ανθρώπους αναπτύσσεις σχέσεις, δουλεύετε μαζί σε αυτά τα πρότζεκτ, μαζί πολεμάτε, είναι αδύνατον να γίνουν οι αλλαγές με κακούς όρους – ή μάλλον όχι αδύνατο, αλλά σίγουρα είναι πολύ δύσκολο. Όλα τα παιδιά που ξεκίνησαν κάτι δικό τους, είμαστε όλοι μεταξύ μας, αλλά και με τη Lionhead – και η εταιρεία είναι – σε συνεχή επικοινωνία. Η βιομηχανία είναι μια μικρή σχετικά ομάδα, ειδικά εδώ στο Γκίλντφορντ, δηλαδή εδώ που καθόμαστε και μιλάμε μπορεί να περάσει ο Πίτερ και να κάτσει δίπλα μας και να αρχίσει να πίνει τον καφέ του. Δεν υπάρχει λόγος να χαλάμε τις καρδιές μας, ο καθένας ακολουθεί τη δική του πορεία και κανείς δεν καταπατάει τον άλλον, που προσπαθεί να κάνει το ίδιο. Μια προσπάθεια βασισμένη στο σεβασμό».
-Πού βρίσκεται η ομάδα αυτή τη στιγμή;
«Αυτή τη στιγμή είμαστε ανεξάρτητοι, δεν έχουμε κάποιον publisher πίσω μας. Η ομάδα αποτελείται από τον Alasdair Martin (Technical Director), ένα άλλο παιδί τον Anish Antony (Senior Designer), που ήταν μαζί μας για ένα μικρό διάστημα, αλλά αυτήν τη στιγμή έχει επιστρέψει στη Lionhead, και από εκεί και πέρα υπάρχουν άτομα από διάφορες εταιρείες, που έχουν συμβάλει στο πρότζεκτ. Αυτήν τη στιγμή υπάρχει ένας βασικός πυρήνας και κάποιοι συνεργάτες που αποκολλώνται και προσκολλώνται σε αυτόν ανάλογα με τις ανάγκες. Άτομα κυρίως από την τοπική σκηνή, αλλά και από όλον τον κόσμο. Συνολικά είμαστε κάπου 25-30 άτομα, κάτι που με έκανε να συνειδητοποιήσω ότι υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορείς να αλλάξεις και, αν όλοι έχουν κίνητρο, υπάρχουν τρόποι που μπορείς να δουλέψεις, να έχεις το αποτέλεσμα που θες και να είναι και όλοι ευχαριστημένοι. Δεν πάει να πει ότι θα δουλεύουμε μακροπρόθεσμα από απόσταση, αλλά αυτήν τη στιγμή σαν τρόπος συνεργασίας είναι αποτελεσματικός για εμάς».
-Μπορείς να πεις σε αυτό το σημείο αν πάμε για Arcade ή Retail;
«Όχι. Αυτήν τη στιγμή κοιτάμε για πλατφόρμες που το παιχνίδι θα έχει νόημα να κυκλοφορήσει. Δε θα το κυκλοφορήσουμε «απλά», θα το κάνουμε μόνο επειδή θα ξέρουμε ότι θα προσφέρει διασκέδαση στον παίκτη. Αλλά ότι θέλουμε να το μοιραστούμε με όσο το δυνατόν περισσότερους gamers, ναι, εννοείται. Όπου μπορεί να το παίξει κανείς και να του προσφέρει κάτι, θα προσπαθήσουμε να το βγάλουμε.
Το τρέιλερ τις επόμενες ημέρες θα απαντήσει σε πολλές ερωτήσεις. Είμαστε ενθουσιασμένοι με το πώς πάνε τα πράγματα μέχρι τώρα, έχουμε αρχίσει να αναπτύσσουμε και συνεργασίες… Το ότι είμαστε ανεξάρτητοι έχει και τα θετικά και τα αρνητικά του. Εμείς προσπαθούμε να εκμεταλλευτούμε την παρούσα κατάσταση και να πλάσουμε το πρότζεκτ ακριβώς όπως το έχουμε στο μυαλό μας αυτήν τη στιγμή· γιατί πολλές φορές οι ομάδες ανάπτυξης ξεκινάνε με κάτι και καταλήγουν σε κάτι διαφορετικό. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε με το τρέιλερ είναι να δούμε αυτό το πάθος που έχουμε εμείς αν θα έχει απήχηση – μπορεί εγώ να ζωγραφίζω έναν πίνακα και να το δεις και να πεις «τι είναι αυτό το αίσχος που έκανες εκεί πέρα».
Προσωπικά δεν μπορώ να σου περιγράψω πόσο ενθουσιασμένος είμαι με αυτό που έχουμε αυτήν τη στιγμή και πραγματικά δεν κρατιέμαι να το μοιραστούμε. Θα μου φανεί πραγματικά πολύ περίεργο να μην αρέσει – έχουμε βάλει όλο μας το μυαλό, την ψυχή, το πάθος σε αυτό – τα έχουμε στύψει, για να μπορούμε να πούμε σε κάποιον σκεπτόμενο gamer ότι έχουμε κάτι καινοτόμο. Κάποια πράγματα ίσως φανούν λίγο περίεργα – «θα το δοκιμάσω, αν και φαίνεται λίγο περίεργο, ίσως μου αρέσει». Αυτό θέλουμε σε αυτή τη φάση, να μοιραστεί ο κόσμος μαζί μας αυτό το πάθος. Θα δούμε πώς θα πάει, όπως σου είπα υπάρχουν διάφορες συνεργασίες που αναπτύσσονται, αλλά σε αυτήν τη φάση είμαστε στην τυχερή – άτυχη φάση να είμαστε ανεξάρτητοι και να μπορούμε να κυνηγήσουμε αυτό που ονειρευόμαστε».
-Τέλος, πες μου για το site (το οποίο δε δίνει κάποια πληροφορία αυτήν τη στιγμή), και τί βλέπεις για το αμέσως επόμενο διάστημα…
«Ο λόγος που δεν έχουμε ενεργό το site αυτήν τη στιγμή είναι πολύ απλός… Από πιτσιρικάς, όταν μου κόλλαγε κάτι που θέλω να κάνω, δε θα το έδειχνα κατά τη διάρκεια που ετοιμαζόταν, εκτός ίσως από τα άτομα που θα μπορούσαν, ίσως, να με βοηθήσουν άμεσα να το κάνω καλύτερο. Όταν φτάσουμε σε ένα σημείο να μας πει η διαίσθησή μας ότι τώρα μπορούμε να το δείξουμε, τότε θα το μοιραστούμε. Θέλουμε αντιδράσεις από «ΟΚ» μέχρι «OMG, mind blowing». Ο λόγος που δεν είναι ενεργό το site είναι ότι πολλά start-up ανακοινώνουν κάτι και λες όλα καλά, αλλά εγώ πάντα αναρωτιέμαι και λέω, όλα καλά, θα βάλω το χέρι στην τσέπη, τί είναι αυτό που θα μου δώσεις; Μπορεί να είσαι οποιοσδήποτε, αλλά πάντα θες να μου προσφέρεις κάτι. Τί είναι αυτό; Αν είσαι κάποιος, το καταλαβαίνω – ο Πίτερ, ας πούμε. Αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση δε θεωρώ ότι είμαι κάποιος – έχω δουλέψει στη Lionhead, δεν είναι και κάτι φαντάζομαι. Δεν βρήκα λόγο να πούμε πως συσταθήκαμε σαν εταιρεία – και τι έγινε;
Σε μερικές ημέρες πιστεύω ότι θα έχουμε όχι απλά κάτι να πούμε, αλλά πιστεύω θα συζητηθεί αυτό που θα δημοσιεύσουμε, θα κάνει εντύπωση … Θα είναι κάτι καλό και για εμάς, αλλά και για το motion control».
Από εμάς, ένα μεγάλο ευχαριστώ και θερμές ευχές για Κάθε Επιτυχία.
Δημήτρης Gotmian για το MyXbox.gr
Ευχαριστούμε πολύ τον Κώστα για το χρόνο που μας αφιέρωσε, προκειμένου να έχουμε στα χέρια μας αυτήν την πολύτιμη, από πολλές απόψεις και ειδικά με το δεδομένο της περιόδου που διανύουμε, συζήτηση-συνέντευξη. Θα μοιραστούμε ό,τι νεότερα έχουμε για τα επόμενα βήματά του από την αρχική μας σελίδα και φυσικά το φόρουμ.
Το πρώτο trailer του Kung Fu Superstar κυκλοφορεί αύριο, Τρίτη 22 Μαΐου, μαζί με την επίσημη ανακοίνωση του παιχνιδιού.