Destiny 2: Curse of Osiris

Xbox One Review

 

Τον τελευταίο καιρό έχει γίνει ένας μικρός χαμούλης στον κόσμο του gaming. Με αφορμή το σύστημα progression του Star Wars Battlefront II, έχει ξεκινήσει – επιτέλους κατά την άποψη μου – μια τεράστια συζήτηση σχετικά με το monetisation και τους τίτλους των μεγάλων studio. Μέσα σε αυτήν την αναμπουμπούλα έμελλε στην Bungie να κυκλοφορήσει το πρώτο DLC για το Destiny 2.  Μια εβδομάδα (και κάτι ψιλά) μετά την κυκλοφορία του Curse of Osiris και αφού έχω δει ό,τι είχε να προσφέρει το DLC – μαζί και το δεύτερο κύμα από updates που κυκλοφόρησαν την τρίτη 12 Δεκεμβρίου – θεωρώ πως είμαι σε θέση να γράψω την άποψη μου επί αυτού.  Με καθαρό, πλέον, κεφάλι.

 

To Curse of Osiris μου θυμίζει περισσότερο συνδρομή για να συνεχίσεις να παίζεις το παιχνίδι, παρά επιπλέον περιεχόμενο επί πληρωμή. Ήμουν από τους παίκτες που παράτησαν το πρώτο Destiny ακριβώς στο ίδιο χρονικό σημείο, όταν δηλαδή βγήκε το πρώτο DLC – νομίζω ήταν το Dark Below –  και μην έχοντας την δυνατότητα ή την θέληση να το αγοράσω, σταμάτησα να παίζω με άτομα που το αγόρασαν και συνέχισαν κανονικά. Τρία χρόνια μετά, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο πράγμα, μόνο που αυτήν την φορά είμαι από την απέναντι πλευρά του φράκτη.

 

Φυσικά αυτό ήταν κοινό μυστικό ανάμεσα σε όλους όσους έχουν αγοράσει τον τίτλο, με τους πιο φανατικούς να αγοράζουν πακέτο και το season pass ή κάποια premium έκδοση του παιχνιδιού. Αυτό όμως δεν δικαιολογεί την έλλειψη περιεχομένου από την οποία πλήττεται το Curse of Osiris.

 

Από πλευράς ιστορίας έχουμε να κάνουμε με ένα μικρό campaign της τάξης των 2 – 3 ωρών (ανάλογα με το πόσο σβέλτοι είμαστε), το οποίο δεν κατάφερε μέσα σε αυτό το χρονικό πλαίσιο να με συγκινήσει ή να μου αποσπάσει κάπου την προσοχή. Προσπερνώντας το πόσο κακογραμμένο ήταν το σενάριο και οι διάλογοι, αυτό που με ξενέρωσε περισσότερο απ’ όλα ήταν η ανακύκλωση περιεχομένου καθώς πολλές από τις αποστολές λαμβάνουν χώρα σε ήδη υπάρχουσες τοποθεσίες του παιχνιδιού, και όχι στον πλανήτη Mercury. Για την ακρίβεια μια αποστολή είναι ακριβώς copy – paste το Pyramidion Strike με λίγο διαφορετικούς εχθρούς.

 

Εξίσου στενάχωρο ήταν και το Infinite Forest, μια  procedurally generated τοποθεσία η οποία δεν κατάφερε να ανταπεξέλθει στο hype που είχε δημιουργηθεί γύρω από αυτήν, κυρίως λόγω κακού game design. Όταν η ομάδα πίσω από το game σου δίνει την δυνατότητα να περάσεις μια βαρετή τοποθεσία όσο πιο γρήγορα γίνεται, προφανώς και θα το κάνεις τρέχοντας – και αυτό συμβαίνει στην προκειμένη περίπτωση.

 

Αφού τελειώσει κάποιος το campaign μπορεί να αράξει στο public space του πλανήτη Mercury στο οποίο το μοναδικό activity που μπορεί να κάνει είναι ένα καινούριο – αν και καλοσχεδιασμένο οφείλω να ομολογήσω – Public Event ή να ολοκληρώσει κάποιες από τις Heroic αποστολές που είναι ένα κλικ πιο δύσκολες από εκείνες του campaign. Αν το κάνεις μια φορά δεν έχεις κανέναν απολύτως λόγο να επιστρέψεις, εκτός και αν σε υποχρεώνει το παιχνίδι για να πάρεις κανένα Powerful Engram.

 

Όταν η πλειονότητα των αντικειμένων του DLC βρίσκεται πίσω από μια lootbox ρουλέτα τότε καταλαβαίνεις αυτομάτως ποιες είναι οι προτεραιότητες της εταιρίας πίσω από το παιχνίδι.

Στα θετικά του DLC από την άλλη πλευρά δεν μπορώ να μην αναφέρω το καινούριο Raid, που ακολουθεί τελείως διαφορετική φιλοσοφία από το Leviathan και αυτό μου αρέσει πάρα πολύ. Επιτέλους πυροβολάμε πράγματα. Βέβαια, δεν έχει το ίδιο μέγεθος με το προηγούμενο, οπότε μια οργανωμένη ομάδα μπορεί να το καθαρίσει σε χρόνο μηδέν.

 

Ένα ακόμη βήμα προς την σωστή κατεύθυνση είναι και τα masterworks όπλα, τα οποία πρακτικά προσθέτουν ένα ακόμα στατιστικό στα ήδη υπάρχοντα όπλα και δίνουν ένα κίνητρο στον παίκτη να επιστρέψει στον κόσμο του Destiny. Εξίσου θετική βρήκα την δουλειά που έχει γίνει στους vendors, αφού πλέον μπορούν να πωλούν legendary πανοπλίες και όπλα σε rotation ανάλογα με την περιοχή. Παρ’ όλα αυτά, πιστεύω πως θα μπορούσαν να έχουν προστεθεί και kiosks  καθώς και μερικές επιπλέον quality of life αλλαγές όπως περισσότερος χώρος στο inventory (δεν γίνεται να έχουμε μόνο 200 slots σε έναν τίτλο που αυτοσκοπό έχει το loot), η δυνατότητα να κάνεις dismantle τα shaders όλα μαζί και όχι ένα ένα και αν θέλουμε να είμαστε και λίγο υπερβολικοί ένα rework στα slots των όπλων ίσως να χρειάζεται και αυτό.

 

 


Σε αυτό το σημείο θα ήθελα να ζητήσω ένα μεγάλο συγγνώμη προς τους 3d artists, τους animators, τους environment artists, τους sound engineers, τους μουσικούς και όλους όσους δημιουργούν τον κόσμο του Destiny και δουλεύουν επάνω στον τεχνικό τομέα του τίτλου. Είναι πασιφανές πως οι συγκεκριμένοι άνθρωποι έχουν ρίξει όλο τους το μεράκι στην δουλειά που κάνουν. Από τα μοντέλα των όπλων και τον κόσμο του Mercury, μέχρι το καινούριο soundtrack, το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό και είναι πραγματικά κρίμα να μην μπορείς να το αναγνωρίσεις μέσα σε όλο αυτό το κλίμα αρνητισμού.

Εξ’ αιτίας λοιπόν κάποιον αποφάσεων που θεωρώ, χωρίς φυσικά να μπορώ να ξέρω, ότι πάρθηκαν ψηλά στην ιεραρχία της Bungie (ή της Activision), το Curse of Osiris βγήκε όχι μόνο χλιαρό, όχι μόνο κλειδώνοντας κόσμο έξω απο content που ήταν στο vanilla παιχνίδι, αλλά τοποθετώντας τεράστια έμφαση στο Eververse store και στο Microtransaction σύστημα. Όταν η πλειονότητα των αντικειμένων του DLC βρίσκεται πίσω από μια lootbox ρουλέτα τότε καταλαβαίνεις αυτομάτως ποιες είναι οι προτεραιότητες της εταιρίας πίσω από το παιχνίδι.


Τελικά ο μόνος χαρακτηρισμός που θεωρώ πως ταιριάζει στο DLC είναι η λέξη άνοστο. Αν θέλουμε να είμαστε τελείως αντικειμενικοί, το Curse of Osiris είναι περισσότερο Destiny για κατανάλωση, όμως ο κόσμος δεν ζητάει κάτι τέτοιο την συγκεκριμένη στιγμή. Αυτό από το οποίο έχουμε ανάγκη είναι περισσότερο content, loot και κυρίως δραστηριότητες οι οποίες να μας κάνουν να γυρίζουμε στον τίτλο μέρα με την μέρα. Ωστόσο, αυτό απαιτεί ριζικές αλλαγές οι οποίες δεν έρχονται ξαφνικά με ένα patch ή ένα DLC. Ειδικότερα με την φιλοσοφία που έχει υιοθετήσει η Bungie με το Destiny 2 αυτές οι αλλαγές μοιάζουν πολύ, πολύ μακρυά.

Άρης

Black Dog GR