Select Page

Οι gamers μιας κάποιας… ηλικίας, θα θυμούνται δύο τίτλους οι οποίοι μπορούσαν κυριολεκτικά να απορροφήσουν τον χρόνο και να κάνουν τις ώρες να περνάνε σαν λεπτά. Ο ένας από αυτούς ήταν το Civilization και ο δεύτερος ήταν το UFO: Enemy Unknown (η αλλιώς XCOM: UFO Defense). Τα χρόνια πέρασαν και για πάνω από μια δεκαετία το franchise της Microprose απουσιάζει από τη gaming σκηνή, μια απουσία ίσως δικαιολογημένη από κάποιους, ιδιαίτερα αν αναλογιστεί κανείς τις αλλαγές που έχουν συμβεί τα τελευταία χρόνια στον χώρο. Μετά από αρκετές προσπάθειες οι οποίες τελικά ακυρώθηκαν, καθώς και ένα reboot το οποίο βρίσκεται σε ανάπτυξη από το 2006, τον Ιανουάριο του 2012 αποκαλύφθηκε το XCOM: Enemy Unknown, ως το remake του κλασσικού τίτλου του 1994.

Εννέα μήνες μετά, ο τίτλος κάνει την εμφάνισή του, προσπαθώντας να φέρει ένα είδος gameplay από πολλούς ξεχασμένο, στη σύγχρονη gaming πραγματικότητα. Ένα δύσκολο εγχείρημα, το οποίο ωστόσο αναλαμβάνει ίσως η πιο κατάλληλη ομάδα ανάπτυξης για αυτό το σκοπό – και αυτή δεν είναι άλλη από τη Firaxis, τον developer πίσω από τη σειρά Civilization. Θα μπορέσει άραγε το XCOM να βρει τον δρόμο του και να εδραιωθεί για άλλη μια φορά στη συνείδηση μιας διαφορετικής γενιάς gamers; Ή μήπως οι καιροί έχουν αλλάξει τόσο πολύ;

Τα γεγονότα του τίτλου λαμβάνουν χώρα στο κοντινό μέλλον, με μία εισβολή εξωγήινων στον πλανήτη Γη. Μια ομάδα χωρών, για να αντιμετωπίσουν την κρίση που προκύπτει, ιδρύουν το XCOM, την πιο εξελιγμένη και ανεπτυγμένη οργάνωση στρατιωτικών και επιστημόνων στην ιστορία της ανθρωπότητας. Το έργο τους; Αρκετά απλό, όσο μπορεί να θεωρηθεί. Η σωτηρία της ανθρωπότητας από την εξωγήινη απειλή.  Οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο του διοικητή της ομάδας, οδηγώντας την στη μάχη απέναντι στους εισβολείς.

Το XCOM: Enemy Unknown καταφέρνει να συνδυάσει δύο διαφορετικά είδη gameplay, το καθένα με ίση «βαρύτητα» στην εξέλιξη, χωρίς το πρώτο να λαμβάνει χώρα σε βάρος του δεύτερου. Από τη μία έχουμε τη διαχείριση της βάσης επιχειρήσεων του XCOM project, όπου και θα πρέπει να εξασφαλίσουμε έσοδα για τη λειτουργία της. Η κάθε χώρα που συμμετέχει στο project έχει ένα «επίπεδο πανικού» και είναι στα χέρια των παικτών να το διατηρούν στα χαμηλότερα δυνατά επίπεδα αποτρέποντας εξωγήινες επιθέσεις, διεκπεραιώνοντας αποστολές και εξασφαλίζοντας τη διαρκή δορυφορική, αλλά και αεροπορική τους κάλυψη. Οι χώρες αυτές με τη σειρά τους θα παρέχουν μια σταθερή μηνιαία εισροή πόρων, οι οποίοι θα χρησιμοποιηθούν για να πραγματοποιηθούν έρευνες, να επεκταθεί η βάση και να εξοπλιστούν οι στρατιώτες. Όλα αυτά βέβαια δε γίνονται από τη μια στιγμή στην άλλη, έτσι θα πρέπει να υπάρχει και ο ανάλογος σχεδιασμός από πλευράς παικτών. Η πρόοδος του χρόνου γίνεται όταν εμείς αποφασίσουμε, scan-άροντας τον πλανήτη για οποιαδήποτε μορφή εξωγήινης δραστηριότητας.

Όταν κάτι τέτοιο γίνει αντιληπτό, έρχεται η ώρα της μάχης. Εδώ το σκηνικό αλλάζει και ο τίτλος γίνεται ένα ισομετρικό turn-based tactical shooter, όπως ο πρωτότυπος τίτλος. Στη διάθεσή μας θα έχουμε μια ομάδα 4-6 στρατιωτών, οι οποίοι μπορεί να μην έχουν κάποια ιδιαίτερη η ξεχωριστή προσωπικότητα, ο καθένας τους όμως συγκεντρώνει πόντους xp με τις αποστολές στις οποίες συμμετέχει και ειδικεύεται σε κάποια συγκεκριμένη class. Μέσα από ένα βασικό σύστημα leveling μπορούμε να εξοπλίσουμε τους στρατιώτες μας με perks και να τους δώσουμε διαφορετικές ικανότητες. Η διαφορετικές classes και τα perks έχουν τεράστιο αντίκτυπο στο πεδίο της μάχης, καθώς καθορίζουν τον τύπο όπλου που μπορεί να χειριστεί ο καθένας, την κίνηση και τη στόχευση. Όπως είναι λογικό, το rank των στρατιωτών είναι ένας ιδιαίτερα σημαντικός παράγοντας επιβίωσης στη μάχη, αλλά όχι και ο μόνος, αφού εξίσου σημαντικό ρόλο παίζει και ο εξοπλισμός που θα έχει μαζί του ο κάθε στρατιώτης, καθώς και η διαφοροποίηση των classes των μελών της αποστολής.

Η κίνηση/μάχη γίνεται με σειρές, στις οποίες οι παίκτες πρέπει να εκτελέσουν τις κινήσεις τους μέσα στους περιορισμούς τους οποίους τίθενται. Ο κάθε χαρακτήρας μπορεί να κινηθεί σε μια συγκεκριμένη ακτίνα αν θέλει μετέπειτα να χρησιμοποιήσει το όπλο του/κάποιο ability, ενώ η απευθείας χρήση του οπλισμού/ability τερματίζει τη σειρά του. Όταν όλοι οι στρατιώτες τις ομάδας μας τελειώσουν τη σειρά τους, το ίδιο πράττει και ο αντίπαλος, κ.ο.κ. Ένα ακόμη στοιχείο που καθιστά τη μάχη του XCOM τόσο ξεχωριστή είναι το γεγονός ότι τα μέλη της ομάδας μας είναι απλά… άνθρωποι και δεν μπορούν να σταθούν απέναντι στη –τεχνολογικά προηγμένη- εξωγήινη απειλή σαν τον μέσο video game superhero. Για αυτόν ακριβώς τον λόγο οι παίκτες θα πρέπει να σχεδιάζουν την κάθε κίνηση προσεκτικά, έχοντας πάντα στο νου τους το χειρότερο δυνατό σενάριο και την όποια πιθανή κίνηση του αντιπάλου. Αλήθεια, ελάχιστοι τίτλοι ανταμείβουν σε τέτοιο βαθμό την υπομονή, όπως το XCOM: Enemy Unknown.

Οι κινήσεις στα τυφλά, η έλλειψη αλληλοκάλυψης των στρατιωτών και η απερίσκεπτη χρήση των όπλων είναι σίγουρο πως δε θα εξασφαλίσει τίποτα περισσότερο από τον –γρήγορο- θάνατο των στρατιωτών, ο οποίος είναι πέρα για πέρα μόνιμος, αφήνοντας τους παίκτες με μια ομάδα από rookies, ανεκπαίδευτους δηλαδή στρατιώτες που τους πιάνει κρίση πανικού από τη πρώτη συνάντηση με εξωγήινο (ναι, οι στρατιώτες μπορούν να πανικοβληθούν). Το ΑΙ θα φροντίσει ούτως ώστε να μην έχουμε ούτε μια αποστολή… ρουτίνας, αφού σπάνια συγχωρεί λάθη (ακόμα και στο ‘normal’ επίπεδο δυσκολίας) και πάντα προσπαθεί να καλύπτει τις πλευρές του, να βρει σημεία με υψομετρικό αβαντάζ, αλλά και να πλευροκοπήσει την ομάδα μας.

Τα επίπεδα είναι στη πλειοψηφία τους σχετικά μικρά σε μέγεθος και γίνεται random generation τους πάνω σε συγκεκριμένα templates. Ο τύπος των αποστολών συνήθως αφορά την εξόντωση των αντιπάλων ή την διάσωση κάποιου VIP, ενώ γρήγορα θα ανακαλύψει κανείς πως ακόμα και η πιο απλή αποστολή μπορεί να πάρει από 15 λεπτά μέχρι και παραπάνω από μία ώρα, ανάλογα στη προσοχή που δίνουμε στις κινήσεις μας. Με το πέρας της κάθε αποστολής και την επιστροφή μας στη βάση, η ομάδα ερευνητών και επιστημόνων μπορούν να μελετήσουν τα όποια νέα ευρήματα βρήκαμε και να αναπτύξουν νέες τεχνολογίες – ή να πουλήσουμε ότι βρήκαμε στην grey market για χρήματα.

Πολύ γρήγορα γίνεται αντιληπτό πως τα δύο διαφορετικά «πρόσωπα» του τίτλου λειτουργούν συμπληρωματικά και πως το ένα δε γίνεται να λειτουργήσει χωρίς τη σωστή λειτουργία του άλλου. Αυτό όμως που πολύ γρήγορα θα γίνει σαφές είναι το πώς ο τίτλος φροντίζει πάντα να θέτει τους παίκτες σε ένα συνεχές δίλλημα και σε έναν διαρκή σχεδιασμό και προγραμματισμό. Πολύ συχνά θα πρέπει να επιλέξουμε ποια χώρα θα πρέπει να βοηθήσουμε, αποκομίζοντας διαφορετικά οφέλη σε κάθε περίπτωση – αλλά και με διαφορετικές επιπτώσεις μακροπρόθεσμα. Η ανάθεση έρευνας και κατασκευών θα πρέπει να γίνεται προγραμματισμένα και με το νου στις όποιες μελλοντικές στρατηγικές ακολουθήσουμε. Το ίδιο βέβαια ισχύει –όπως προαναφέρθηκε- και στο πεδίο της μάχης, όπου η κάθε κίνηση θα πρέπει να είναι προσχεδιασμένη και προμελετημένη.

Έτσι, ο τίτλος φροντίζει πάντα να διατηρεί μια ισορροπία ανάμεσα στο management και τη δράση, αφού μια ομάδα από άρτια εξοπλισμένους, σκληροτράχηλους στρατιώτες δεν ωφελεί στο ελάχιστο αν δεν υπάρχουν δορυφόροι και πολεμικά αεροσκάφη, ενώ μια πλούσια βάση με την τελευταία τεχνολογία είναι άχρηστη χωρίς ικανούς στρατιώτες. Μια –αρχικά ασήμαντη- παράλειψη μπορεί στο βάθος να οδηγήσει σε μια δεινή κατάσταση που δεν αφήνει περιθώρια ελιγμών, ενώ μια έρευνα που χρειάζεται ελάχιστες μέρες για να ολοκληρωθεί μπορεί τελικά να αποτελέσει το κλειδί στην άμυνα της ανθρωπότητας.

Από τεχνικής άποψης το XCOM: Enemy Unknown δε διεκδικεί δάφνες, χωρίς όμως να προκαλεί άσχημη εντύπωση. Μπορεί η ομάδα ανάπτυξης να μην κάνει τη καλύτερη χρήση της Unreal Engine που έχουμε δει ποτέ, τα γραφικά του τίτλου όμως είναι ικανοποιητικά, πάντα στο καρτουνίστικο στυλ της Firaxis. Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για τον ήχο, με το sci-fi soundtrack να αποτελεί ίσως το πιο δυνατό σημείο. Η Firaxis φρόντισε για την απρόσκοπτη πλοήγηση με το gamepad, με τα μενού να είναι σωστά δομημένα και τη μάχη να εκτυλίσσεται απρόσκοπτα.

Με το XCOM: Enemy Unknown η Firaxis φαίνεται πως κατάφερε ένα από τα πιο δύσκολα εγχειρήματα. Από τη μία αναβίωσε ένα κλασσικό franchise μετά από πολλά χρόνια, παραμένοντας πιστή στη φόρμα του πρωτότυπου τίτλου, αποδεικνύοντας πως ένα reboot δε χρειάζεται να γίνει FPS ή TPS ( το ακούς αυτό, Starbreeze; ). Από την άλλη, δεδομένης της ίδιας της φύσης του τίτλου, κατάφερε να μεταφέρει ένα είδος το οποίο είχε σχεδόν ξεχαστεί στις κονσόλες, χωρίς συμβιβασμούς, με έναν τρόπο αριστοτεχνικό. Όσοι δεν έχουν ασχοληθεί στο παρελθόν με κάτι παρόμοιο, θα εκπλαγούν με την ένταση που προσφέρει ένας τίτλος σαν κι αυτό – και το XCOM: Enemy Unknown είναι η καλύτερη εισαγωγή στο είδος.

Βαθμολογία: 9/10

Εταιρεία ανάπτυξης: Firaxis Games

Εταιρεία έκδοσης: 2K Games

Αριθμός παιχτών: 1

Ηλικίες: PEGI 18

Επίσημη ιστοσελίδα: www.xcom.com/enemyunknown/entry