Select Page

Η ανακοίνωση τον Μάιο που μας πέρασε, ότι βρίσκεται ήδη υπό ανάπτυξη το νέο THIEF, σκόρπισε χαμόγελα στα πρόσωπα των φίλων της σειράς, αλλά σίγουρα έκανε πολλούς να αναρωτηθούν τι είναι αυτό το παιχνίδι και κυρίως, τι έχει να μας πει σε έναν gaming κόσμο που βλέπουμε πολλές (πολλές) συνέχειες και λίγα (λίγα) νέα IP. Αυτός ήταν και ο λόγος που με την πρώτη ευκαιρία που είχα, επεδίωξα να δω το παιχνίδι από κοντά, 5 ολόκληρους μήνες πριν την κυκλοφορία, με ένα σχεδόν δίωρο hands-on.

Ένας ακόμα λόγος που με ενδιέφερε τόσο να μάθω περισσότερα, ήταν η εξαιρετική εμπειρία που είχα με το 3ο μέρος της σειράς στο original Xbox και το ιδιαίτερο ύφος (και ήθος) που το χαρακτήριζε. Επίσης καλά σημάδια για τη δυναμική του νέου παιχνιδιού είναι οι υπογραφές των Eidos Montreal / Square Enix και το πρώτο teaser trailer που κυκλοφόρησε μερικούς μήνες πριν.

Το THIEF, είναι ένα παιχνίδι τύπου stealth, ο κόσμος του οποίου περιστρέφεται γύρω από έναν κλέφτη – τον Garrett. Οι λόγοι που τον έσπρωξαν να γίνει αυτός που είναι και να κάνει όσα (καλείται να) κάνει, βρίσκονται κάπου ανάμεσα σε αλήθειες, ψέματα και ποικίλες αντιλήψεις για το σωστό και το λάθος, αλλά η βασική ιστορία είναι ότι η πόλη (με το έξυπνο και σχεδόν χαμαιλεόντειο όνομα “The City”) έχει χωριστεί σε εύπορους, που χαίρονται τον πλούτο και τις ανέσεις που αυτός τους επιτρέπει να έχουν, και φτωχούς που πλήττονται μεταξύ άλλων και από την πανούκλα. Με τις χρυσές εποχές της πόλης να έχουν περάσει προ πολλού και την πόλη να βρίσκεται υπό -σχεδόν- τυραννικό καθεστώς, ένας χαρισματικός και ιδιαίτερα σίγουρος για τον εαυτό του ομιλητής, o Orion, αρχίζει να ξεχωρίζει στο πλήθος και να δημιουργεί μια αχτίδα ελπίδας σε μία -κυριολεκτικά και από κάθε άποψη- σκοτεινή πόλη. Βοηθός και σύμβουλός μας στο παιχνίδι είναι ο Basso, ο οποίος είναι και αυτός που μου ανέθεσε τις 4 αποστολές που είχα την ευκαιρία να δω.

Η πόλη είναι χωρισμένη σε district, δύο εκ των οποίων είναι τα Stonemarket και South Quarter στα οποία και έλαβε χώρα το hands on. Ο Garrett κατοικεί σε έναν παλιό πύργο, ο οποίος θεωρείται στοιχειωμένος και ως εκ τούτου αποτελεί το ιδανικό σπίτι ενός κλέφτη – μακριά από τα μάτια του κόσμου, αλλά παράλληλα τόσο εμφανής όσο κάθε άλλο κτήριο. Ο πύργος είναι επίσης βολικά τοποθετημένος μέσα στην πόλη ώστε να μπορούμε να επιστρέψουμε εκεί όταν χρειάζεται και πολύ γρήγορα να βρισκόμαστε και πάλι ανάμεσα στις σκιές που δημιουργούνται στα στενά σοκάκια.

Από εκεί ξεκίνησε η περιήγησή μου στην πόλη.

Η πρώτη αποστολή μου ήταν να φτάσω σε ένα σημείο της πόλης, χωρίς να με δουν οι φρουροί, και να κλέψω ένα αντικείμενο από ένα θησαυροφυλάκιο. Οποιαδήποτε διαδρομή και αν ακολουθούσα μπορούσα να φτάσω στον στόχο μου, κάτι που δημιουργεί μια περιορισμένη μεν, αλλά αισθητή ατμόσφαιρα ελευθερίας στις κινήσεις και στον τρόπο που θα περάσει κανείς την κάθε αποστολή. Για την πρώτη αποστολή, την οποία δοκίμασα δύο με τρεις φορές, ακολούθησα τελείως διαφορετικές διαδρομές που με έκαναν από εντελώς αόρατο, ένα φάντασμα που πέρασε από ταράτσα σε μπαλκόνι και από περβάζι σε ταράτσα, μπήκε, έκλεψε και δραπέτευσε χωρίς κανείς να τον αντιληφθεί, μέχρι την τελευταία φορά οπότε και έπεσα καταλάθος ανάμεσα σε 3 φρουρούς ενώ προσπαθούσα να περάσω από πάνω τους, οπότε και άρχισε ένα τρελό κυνηγητό που έληξε λίγο αργότερα με τους δύο φρουρούς να έχουν πέσει από τα βέλη μου και τον άλλον από ένα εξαιρετικό melee knock out σε ένα στενό σοκάκι. Ναι, το παιχνίδι είναι stealth, αλλά αν τα πράγματα έρθουν έτσι, ο Garrett δε διστάζει να τραβήξει τη σκανδάλη ή τη λεπίδα του – και να τα χρησιμοποιήσει. Η κίνηση στην πόλη, τις στέγες και ανάμεσα σε ταράτσες και μπαλκόνια ήταν αρκετά ομαλή και αν και αισθητά πιο αργή από άλλα παρόμοια παιχνίδια, ταίριαζε με το όλο σκοτεινό ύφος του παιχνιδιού. Δε θα μπορούσα να φανταστώ τον χαρακτήρα να καλπάζει από στέγη σε στέγη, όσο και αν αυτό μπορεί να έδινε ένα πιο γρήγορο ρυθμό, ο οποίος δεν μπορώ να πω με σιγουριά ότι είναι και απαραίτητος, τελικά, σε έναν stealth τίτλο. Υπάρχει μια επιλογή που επιτρέπει στον Garrett να κινηθεί για μικρό διάστημα πιο γρήγορα (σχεδόν “dash”) και η οποία αποτέλεσε εξαιρετικό εργαλείο όταν προσπαθούσα να διαφύγω, καθώς και σε μία από τις μάχες καθώς έπιασα απροετοίμαστο έναν φρουρό, τη στιγμή ακριβώς που με είδε. (/ένα ακόμα knock out kill εδώ).

Το ίδιο το περιβάλλον, τώρα, έχει αρκετά στοιχεία που αλλάζουν τη ροή του παιχνιδιού, μερικά εκ των οποίων είχα την ευκαιρία να δω. Αυτά, ήταν: η δυνατότητα να ρίξω ένα βέλος με σκοινί, το οποίο μου επέτρεψε να σκαρφαλώσω σε ένα σημείο που διαφορετικά δε θα μπορούσα να φτάσω, η δυνατότητα να ρίξω μια σκάλα ώστε να γεφυρώσω ένα κενό ανάμεσα σε δύο ταράτσες καθώς και η επιλογή να κόψω ένα καλώδιο και να ενεργοποιήσω έτσι έναν ακόμα μηχανισμό που μου επέτρεψε τελικά να φτάσω σε ένα από τα quest objective μου. Επίσης, ήταν οι κατά τόπους δάδες, τις οποίες μπορούσα να σβήσω από μακριά με βέλη νερού, για να δημιουργήσω ακόμα πιο έντονο σκοτάδι, το οποίο σε συνδυασμό με τα παραπάνω μου επέτρεψε να κάνω τις δύο από τις αποστολές χωρίς να γίνω ποτέ αντιληπτός.

Πέρα από την πόλη όμως, το παιχνίδι λαμβάνει χώρα και σε μεγάλο βαθμό σε εσωτερικούς χώρους, που αρκετές φορές ήταν απευθείας προσβάσιμοι χωρίς το ενδιάμεσο, κουραστικό loading. Μέσα στα σπίτια και τα δωμάτια οι επιλογές είναι πολύ περισσότερες – συρτάρια, ντουλάπες και αντικείμενα προσφέρουν από επιλογές σχετικές με την ιστορία μέχρι τη δυνατότητα να κλέψει κανείς ό,τι μπορεί να κλαπεί για να αυξήσει τα χρήματά του και μικρά κείμενα με ιστορίες που θα δώσουν ακόμα περισσότερες πληροφορίες στους πιο φανατικούς του είδους που θέλουν να γνωρίσουν και την πιο… ψαγμένη πτυχή του The City και των ζωών των κατοίκων της. Άλλοι τρόποι να αλληλεπιδράσω με το περιβάλλον περιελάμβαναν τους διακόπτες που μου επέτρεπαν να σβήνω τα φώτα, τα κεριά που έσβηναν με ένα πάτημα στο χειριστήριο και ντουλάπες μέσα στις οποίες μπορούσα να κρυφτώ, ενώ δεν έλειπε και το χαρακτηριστικό χρηματοκιβώτιο το οποίο ο master Garrett με σχετική ευκολία μπόρεσε να παραβιάσει.

Ένα ακόμα στοιχείο του gameplay ήταν το Focus mode. Το Focus mode μου επέτρεψε να βλέπω τα πάντα σε αργή κίνηση, ενώ όλα τα αντικείμενα με τα οποία μπορούσα να αλληλεπιδράσω ή είχαν να μου προσφέρουν κάτι (σημείωση: gold!) μαρκάρονταν αυτόματα στην οθόνη μου. Αν και ως skill δεν είναι ατελείωτο, με προσεκτική χρήση αποτέλεσε εξαιρετικό εργαλείο καθ’ όλη τη διάρκεια του hands on. Όπως και η υγεία, το Focus δεν αναπληρώνεται μόνο του με τον χρόνο, κάτι που σημαίνει ότι έπρεπε να έχω τον νου μου για να το αναπληρώνω, όταν υπήρχε περίπτωση να μου χρειαστεί – με σημαντικότερες τις στιγμές μάχης που ο χρόνος αντίδρασης πραγματικά είναι ελάχιστος και το Focus mode λειτούργησε ως από μηχανής θεός για να τα βγάλω πέρα. Εδώ, αξίζει να σχολιάσω ότι αυτή ακριβώς η απουσία της αυτόματης ανανέωσης της ζωής ήταν ένα ακόμα από τα στοιχεία που βρήκα να ταιριάζουν εξαιρετικά στο σκοτεινό ύφος και το κάπως γοτθικό στυλ του παιχνιδιού.

Οι τέσσερεις αποστολές που έκανα είχαν κλιμακωτή, αν και μικρή, δυσκολία: από το να κάνω μια απλή κλοπή, να λύσω έναν γρίφο για να μπορέσω να παραβιάσω ένα χρηματοκιβώτιο και να φτάσω σε ένα δύσβατο σημείο, μέχρι το να συνδυάσω όλα τα παραπάνω με ένα εργαλείο που μου επέτρεψε να δημιουργήσω μια γέφυρα προκαλώντας ένα βραχυκύκλωμα. Αυτός ο σχετικά μικρός βαθμός δυσκολίας για τις αποστολές του hands on demo ήταν σκόπιμος λόγω του περιορισμένου χρόνου – σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης θα έχουμε από απλές αποστολές μέχρι εξαιρετικά περίπλοκα quest που θα απαιτούν προσεκτικό σχεδιασμό και ακόμα πιο προσεκτική εκτέλεση. Σε κάποιες από τις αποστολές ήταν απαραίτητο να έχω τον νου μου σε όλα τα στοιχεία που υπήρχαν στον χώρο, όπως για παράδειγμα σε ένα μικρό σημείωμα το οποίο «έδειχνε» ξεκάθαρα το σημείο όπου θα έβρισκα το ένα quest objective. Αυτό οφείλω να ομολογήσω με ξένισε λίγο, διότι είχα συνηθίσει κάπως πιο ξεκάθαρη δομή στις αποστολές μου και παράλληλα να μην εξαντλώ απαραίτητα όλα τα αντικείμενα και τις επιλογές στο χώρο. Και πάλι όμως αυτό έρχεται να “δέσει” με το όλο πνεύμα του παιχνιδιού και τον πιο αργό, σχολαστικό και επιτηδευμένο ρυθμό του.

Η παραπάνω διαδικασία και ο σχεδιασμός των δοκιμαστικών αποστολών μου επέτρεψε επίσης να περάσω από τον αρχικό δισταγμό (σχεδόν προβληματισμό) για το χειρισμό, μέσα σε περίπου είκοσι λεπτά στο να έχω απόλυτη άνεση και να κινούμαι με αυτοπεποίθηση στην σχετικά έρημη περιοχή της πόλης που ήταν προσβάσιμη για το hands on.

Τέλος, αξίζει να σημειώσω ότι πέρα από τα αντικείμενα που βρίσκουμε στον χάρτη, υπάρχει και Shopkeeper (τύπου Αδιεξόδου Αλέας όμως …) ο οποίος και με προμήθευσε (έναντι αδράς αμοιβής φυσικά) όπλα και αναβαθμίσεις, ενώ δεν είχε κανέναν ενδοιασμό να αγοράσει και από εμένα μερικά αντικείμενα αμφιβόλου προέλευσης.

Το hands on έγινε με Xbox 360 controller αλλά σε PC demo build – τα γραφικά εκεί ήταν πάρα πολύ καλά και από ό,τι κατάλαβα ήταν στο επίπεδο που θα τα δούμε στο Xbox One – θα αφήσω το gameplay trailer στο τέλος του hands on να σας μεταφέρει μια πιο σαφή και ξεκάθαρη εικόνα όμως.

Συνολικά, η εμπειρία μου από το παιχνίδι ήταν πολύ καλή. Με την κυκλοφορία να είναι 5 και παραπάνω μήνες μακριά, τα 3-4 bug που βρήκα δεν την επισκιάζουν και το μόνο σημείο που με προβληματίζει για την ώρα είναι το ΑΙ των φρουρών. ΟΚ, καταλαβαίνω ότι ο φρουρός σε μια τέτοια εποχή, σε μια τέτοια πόλη προφανώς δεν θα είναι και ο πιο καπάτσος άνθρωπος που θα συναντούσα, αλλά σε κάποια σημεία το ΑΙ φάνηκε να μην αποδίδει τα αναμενόμενα. Αν αυτό δεν διορθωθεί στο τελικό παιχνίδι, έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει την εμπειρία που θα μου δώσει το THIEF και να στερήσει μέρος από την αίγλη που φαίνεται να υπόσχεται η ιστορία, η πολύ εντυπωσιακή ατμόσφαιρα και το όλο stealth like nothing else ύφος του παιχνιδιού.

Σε μια εποχή που βλέπουμε λίγα games να ξεφεύγουν από το ύφος “Πάμε Πόλεμο!”, ο Garrett αποτελεί μια φιγούρα από το παρελθόν που έρχεται σιγά σιγά στο φως, μεταφέροντας μαζί του τη «σκιά» ενός είδους παιχνιδιών που δεν βλέπουμε συχνά πλέον. Το THIEF προσπαθεί σε μια περίοδο που το γρήγορο, σύντομης διάρκειας και έντονης δράσης gameplay, καθορίζει σε μεγάλο βαθμό τη βιομηχανία του gaming, να ισορροπήσει ανάμεσα στο νοσταλγικό, αργό και επιτηδευμένο stealth, τη γοτθική, σκοτεινή ατμόσφαιρα που τα σύγχρονα συστήματα μπορούν να αποδώσουν καλύτερα από ποτέ και το ύφος και βάθος που απαιτεί ο σύγχρονος gamer σε μια single player εμπειρία.
Ο πήχης είναι ψηλά για τον master thief Garrett και μένει να δούμε αν οι πρώτες θετικές εντυπώσεις μας θα συμπληρωθούν από έναν αντίστοιχης αξίας τίτλο.

Το THIEF κυκλοφορεί τον Φεβρουάριο του 2014 για Xbox 360 και Xbox One. Σας αφήνω με το ολοκαίνουριο gameplay trailer που κυκλοφόρησε σήμερα για να συνοδεύσει τα Hands On μας.

[slickr-flickr search=»sets» items=»24″ set=»72157633598607628″]

Περισσότερες εικόνες από το παιχνίδι (Flickr)