Select Page

Overwatch

Xbox One Review

Έχω ένα μεγάλο soft spot στην καρδιά μου για τα λεγόμενα «pure fun» games, παιχνίδια όπως για παράδειγμα το Rocket League και τώρα το Overwatch με τα οποία μπορείς απλά να πιάσεις το controller, να ανοίξεις την κονσόλα, να βρεις κατευθείαν game και να παίξεις με την ησυχία σου χωρίς να σε νοιάζει εάν τα πήγες καλά, ποιο ήταν το K/D ratio στο τέλος του match ή εάν ο level 1 συμπαίκτης σου διάλεξε τον πιο δύσχρηστο χαρακτήρα. Δεν ξέρω γιατί αλλά αυτά τα παιχνίδια, τα οποία εκ πρώτης όψεως φαίνονται τέρμα casual – και όντως μέχρι ένα βαθμό είναι – κρύβουν από πίσω τους ένα μεγάλο υπόβαθρο στρατηγικών κινήσεων και αποφάσεων που μόλις κάνουν το κλικ μέσα σου ξεκλειδώνουν ένα τελείως διαφορετικό playstyle. Αυτή τη μεγάλη χρυσή τομή έχει καταφέρει να πετύχει και η Blizzard με το Overwatch.

Πρώτα απ’ όλα όμως, τι είδους παιχνίδι είναι το τελευταίο δημιούργημα αυτού του gaming κολοσσού; Αν θέλουμε να μπούμε σε ορισμούς, πρόκειται περί ενός first-person arena shooter, καθαρά multiplayer παιχνιδιού, τελείως ξένο στους τίτλους με τους οποίους μας έχει γίνει γνωστή η εταιρία. Φέρνει πιο πολύ σε Team Fortress 2, παρά σε MOBA, αν και πολύς κόσμος τα μπερδεύει λόγω της πληθώρας των ηρώων από τους οποίους καλούμαστε να επιλέξουμε. Για να μην πολυλογώ, ουσιαστικά έχουμε μια πίστα (arena) στην οποία δύο αντίπαλες ομάδες των 6 παικτών (heroes) έρχονται αντιμέτωποι και προσπαθούν μέσω της συνεργασίας να στεφθούν νικητές. Λέξη κλειδί εδώ η συνεργασία, καθώς είναι λίγες οι φορές που όταν κάποιος δεν παίζει ομαδικά θα καταφέρει να πάρει και την νίκη.

Σε ό,τι αφορά το gameplay, θα ξεκινήσω με το κομμάτι των ηρώων, 21 στο σύνολο που, αν και χωρίζονται σε 4 μεγάλες διαφορετικές κατηγορίες, όλοι μεταξύ τους έχουν διαφορετικό playstyle και abilities. Οι κατηγορίες αυτές είναι οι offence, defence, tank και support και σε αυτό το σημείο όποιος έχει ασχοληθεί με αντίστοιχα παιχνίδια αρχίζει να καταλαβαίνει τη λογική του τίτλου. Προφανώς, δύο χαρακτήρες μπορεί να ανήκουν στην ίδια κατηγορία αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι παίζονται και με τον ίδιο τρόπο. Για παράδειγμα τόσο η Mercy όσο και η Symmetra είναι Support χαρακτήρες, παρ’όλα αυτά με την Symmetra πρέπει να παίζουμε πολύ πιο επιθετικά, στήνοντας turrets και κάνοντας harrass τους εχθρούς που έρχονται κοντά, ενώ η Mercy από την άλλη πλευρά κάνει heals και δίνει damage boost στους συμπαίκτες της, παίζοντας πίσω από την γραμμή επίθεσης έτσι ώστε να μην βάζει τον εαυτό της εύκολα σε κίνδυνο.

Ουσιαστικά, ο τρόπος με τον οποίο θα παίξουμε τον κάθε παίκτη εξαρτάται από τις abilities που έχει στο σετ κινήσεών του, από το συνολικό του health και από την ταχύτητα του. Κάθε παίκτης έχει 4 διαφορετικά abilities τα οποία καθορίζουν το ρόλο μας και τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να παίξουμε μέσα σε κάθε ματς. Εάν δηλαδή ξεκινήσουμε το game με την Tracer, μια επιθετική ηρωίδα, θα πρέπει να κάνουμε spam το blink μας, μια δυνατότητα η οποία μας επιτρέπει να τηλεμεταφερόμαστε μέσα στον χάρτη για να φτάνουμε πιο κοντά στους αντιπάλους και να τους χτυπάμε με τα δυνατά pulse pistols μας, αλλά και για να μην πάρουμε πολύ damage, καθώς η Tracer έχει το χαμηλότερο life pool σε όλο το Overatch. Στην περίπτωση που χάσουμε αρκετή ζωή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το ability recall το οποίο μας γυρίζει πίσω στον χρόνο σε μια τοποθεσία που βρισκόμασταν πριν, γεμίζοντας έτσι ζωή. Παίρνω το παράδειγμα της Tracer για να υποδείξω πως δεν υπάρχει κάποιος OP ήρωας μέσα στο game, όμως όλοι μπορούν να γίνουν φονικοί στα κατάλληλα χέρια. Ακόμα και ήρωες όπως ο Torbjorn ή ο Bastion, για τους οποίος το community έχει ήδη παράπονα, μπορούν να αντιμετωπιστούν με ευκολία εάν ξέρουμε πώς να παίξουμε εναντίον τους.

 

Οι παίκτες που παίζουν καλά, τραυματίζοντας και σκοτώνοντας τους αντιπάλους, γεμίζουν γρηγορότερα την μπάρα που βρίσκεται στο κεντρικό μέρος της οθόνης και η οποία όταν φτάσει στο 100% ξεκλειδώνει τη λεγομένη ultimate ability. Αυτή μπορούμε να τη χρησιμοποιήσουμε μόνο όταν γεμίσουμε την μπάρα ενώ στην συνέχεια πρέπει να την ξαναγεμίσουμε για να την έχουμε και πάλι στην διάθεσή μας. Οι ulties αποτελούν ουσιαστικά πάρα πολύ δυνατά abilities τα οποία μπορούν να αλλάξουν άμεσα την ροή του παιχνιδιού και θέλει σκέψη και στρατηγική για το πότε πρέπει να χρησιμοποιηθούν, καθώς πολλές από αυτές μπορούν εύκολα να συνδυαστούν μεταξύ τους. Λόγου χάρη η Zarya, ένα από τα tank του παιχνιδιού, μπορεί με την ulty της να μαζέψει όλους τους αντίπαλους παίκτες γύρω από μια σφαίρα ενέργειας κρατώντας τους στατικούς σε ένα σημείο, πράγμα το οποίο μπορεί να εκμεταλλευτεί ο Reaper ή ο Hanzo για να σκάσει τη δική του ulty και να θερίσει κεφάλια. Χρειάζεται μεγάλη αντίληψη του παιχνιδιού από τους παίκτες για να ξέρουν πότε να μην χρησιμοποιήσουν την ulty με το που τους δίνεται η ευκαιρία αλλά να την κρατήσουν για να μεγιστοποιήσουν το κέρδος που θα πάρουν από αυτήν.

Το εξαιρετικό στοιχείο του Overwatch, όντας τίτλος που φέρνει από πίσω του και τα production values της Blizzard είναι το πόσο τονίζεται η μοναδικότητα του κάθε ήρωα μέσα στο παιχνίδι. Κανένα μοντέλο/animation/ability δεν είναι το ίδιο με κάποιου άλλου, δίνοντας έτσι μια αίσθηση ιδιαιτερότητας αλλά και βάθους στο gameplay, καθώς μπορούμε να αλλάξουμε on the fly μεταξύ τους για να φέρουμε εις πέρας αυτό που έχουμε κατά νου. Κάθε ομάδα λοιπόν, προσπαθεί ανάλογα με την πίστα, να δημιουργήσει ένα λειτουργικό composition το οποίο να απαρτίζεται με χαρακτήρες από όλες τις κλάσεις, έτσι ώστε να μην υστερεί σε κανέναν τομέα και να μπορεί να αντιδράσει σε αυτά που τις ρίχνει στον δρόμο της η αντίπαλη ομάδα. Από την στιγμή όμως που μπορούμε να αλλάξουμε ανά πάσα στιγμή ήρωα δημιουργείται ένα τέλειο από άποψης gameplay μπρος-πίσω μεταξύ των δύο ομάδων, προσπαθώντας η μια να εκμεταλλευτεί τα αδύναμα σημεία της άλλης.

Φυσικά υπάρχουν πολλοί παράγοντες οι οποίοι επηρεάζουν το team composition και τους παίκτες που θα αλλάξουμε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Στο αρχικό screen επιλογής χαρακτήρων, πριν ξεκινήσει δηλαδή το κάθε ματς, το ίδιο το παιχνίδι κάνει μερικές προτάσεις σχετικά με το τι αυτό πιστεύει πως είναι μια ισορροπημένη ομάδα, όμως οι παίκτες δεν είναι υποχρεωμένοι να τις ακολουθήσουν – αν και καλό θα ήταν να το κάνουν τις περισσότερες φορές. Αν τύχει πάντως ποτέ να μπείτε σε κάποιο παιχνίδι που όλοι έχουν διαλέξει χαρακτήρες και είστε χαμένοι σχετικά με το τι να πάρετε, τότε οι προτάσεις του παιχνιδιού μπορούν να σας δώσουν μια ιδέα σχετικά με το τι λείπει από την ομάδα. Δεν θα πρέπει όμως ποτέ να αγνοούμε και τα picks της αντίπαλης ομάδας αλλά και την πλευρά με την οποία μαχόμαστε στον χάρτη για να κάνουμε τη σωστή και αποτελεσματική επιλογή.

Και μιας και έκανα λόγο για τους χάρτες, σε αυτό το σημείο θα δώσω πάσα στον εαυτό μου για να περάσω λίγο περισσότερο στην ανάλυσή τους. Το Overwatch κυκλοφόρησε με 12 χάρτες, οι οποίοι αντιστοιχούν και σε ένα μοναδικό game mode – 4 στο σύνολο, τα Assault, Escort, Control και Hybrid.

Στο Assault οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες, άμυνα και επίθεση, και οι επιτιθέμενοι προσπαθούν να κάνουν capture δύο σημεία στον χάρτη με το δεύτερο να ξεκλειδώνει αφού η ομάδα καπαρώσει το πρώτο point. Από την πλευρά της, η αμυνόμενη ομάδα προσπαθεί να αποτρέψει τους επιτιθέμενους από το να παραμείνουν την απαραίτητη ώρα μέσα στο point.

Στο Escort και πάλι οι παίκτες χωρίζονται σε άμυνα και επίθεση και αυτή την φορά η επιτιθέμενη ομάδα προσπαθεί να σπρώξει ένα αμάξι – το λεγόμενο payload – μέσα από μια προκαθορισμένη διαδρομή μέσα στο χάρτη. To payload προχωράει μόνο αν κάποιος από την επιτιθέμενη ομάδα βρίσκεται πάνω του ή πολύ κοντά του, ενώ σταματάει στην περίπτωση που κάποιος από την αμυνόμενη ομάδα το πλησιάσει, κάνοντας το έτσι contest. Σε διάφορα σημεία του map υπάρχουν τοποθετημένα κάποια checkpoints τα οποία πρέπει να φτάσει η επιτιθέμενη ομάδα με το αμάξι για να κερδίσει περισσότερο χρόνο. Όπως και στο Assault, έτσι και εδώ οι δύο ομάδες θα αναλάβουν τον ρόλο τόσο της άμυνας όσο και της επίθεσης, καθώς με το τέλος του πρώτου παιχνιδιού οι ομάδες αλλάζουν θέση και η παρτίδα ξεκινάει και πάλι από την αρχή.

Αντίστοιχα οι Hybrid χάρτες αποτελούν μια μίξη των δύο παραπάνω, με την επιτιθέμενη ομάδα να πρέπει πρώτα να κάνει capture ένα σημείο στο χάρτη έτσι ώστε να ξεκλειδώσει το Payload και μετά να το οδηγήσει στον τελικό του προορισμό.

Τέλος, στα Control maps ξεχνάμε τις πλευρές, καθώς και οι δύο ομάδες μάχονται για να διατηρήσουν στην κατοχή τους ένα συγκεκριμένο σημείο στο χάρτη, σαν το King of the Hill σε άλλα fps παιχνίδια. Το Control είναι το μόνο game mode το οποίο δεν επαναλαμβάνεται δύο φορές στην playlist, καθώς τα spawns είναι συμμετρικά αν και οι ομάδες παίζουν ένα best of 3 σε κάθε χάρτη, με τα σημεία να επιλέγονται στην τύχη από το παιχνίδι.

Θεωρώ άκρως επιτυχημένη την επιλογή της ομάδας ανάπτυξης να δημιουργήσει τους χάρτες με ένα και μοναδικό game mode κατά νου, καθώς όλες οι λεπτομέρειες, τα περάσματα και οι οπτικές φυγές είναι σχεδιασμένες στην εντέλεια με βάση αυτό. Κάθε χαρακτήρας, ανάλογα με τις δυνατότητες του, έχει συγκεκριμένες διαδρομές που μπορεί να εκμεταλλευτεί, όπως για παράδειγμα η Widowmaker που μπορεί να ανέβει σε ψηλά σημεία για να έχει καλύτερη εποπτεία του χώρου. Όμως ακόμα και οι φυγές που της δίνονται είναι σε μεγάλο βαθμό μελετημένες, με αποτέλεσμα να μην υπάρχει κάποιο σημείο που τα βλέπει όλα ή να μην φαίνεται από τους αντιπάλους.

Εξαιρετική βρίσκω επίσης την δουλειά που έχει γίνει στον τομέα του ήχου, και νομίζω δεν θα ήταν υπερβολή να το χαρακτηρίσει κανείς το 80% του gameplay. Πέρα από τους χαριτωμένους διαλόγους μεταξύ των χαρακτήρων πριν ξεκινήσει η μάχη, οι ήρωές μας μέσα στο παιχνίδι έχουν αρκετά call-outs για όταν η αντίπαλη ομάδα στήνει teleporter ή κάποιο turret και αντίστοιχα για όταν η δική μας τα καταστρέφει. Πέρα όμως από αυτά, κάθε χαρακτήρας έχει και κάποιες συγκεκριμένες ατάκες όταν χρησιμοποιεί την ultimate ability, τις οποίες θα πρέπει και να περιμένουμε να ακούσουμε για να φυλαχτούμε ή να χωθούμε στους αντιπάλους, ανάλογα με το αν η φωνή ανήκει ή όχι στη δική μας ομάδα.

Όπως είναι φυσικό με όλα τα παιχνίδια αυτού του είδους υπάρχουν – και δικαιολογημένα – αρκετά παράπονα ειδικά για το balance συγκεκριμένων χαρακτήρων, όπως ο Torbjorn στις κονσόλες ή ο McCree και η Widomaker στο PC. Παρ’όλα αυτά θεωρώ πως η ομάδα ανάπτυξης του Overwatch έχει δώσει μεγάλη έμφαση στην επικοινωνία με την player base, αρκεί κανείς να δει τα κατεβατά post του Jeff Kaplan στα forum του παιχνιδιού. Σε συνδυασμό με την πληθώρα των χαρακτήρων και των χαρτών που θα ακολουθήσουν και με το Ranked Mode να είναι προ των πυλών (το οποίο σχεδιάστηκε σχεδόν από την αρχή σύμφωνα με τις παρατηρήσεις των παικτών από την beta), νομίζω πως έχουμε να κάνουμε με μια ομάδα ανάπτυξης η οποία ενδιαφέρεται ξεκάθαρα για το παιχνίδι της, πρωτίστως ως gamers και μετά ως developers. Όποιος λοιπόν ψάχνει ένα multiplayer τίτλο να τον κρατήσει για πολύ καιρό ακόμα, δεν χρειάζεται να κοιτάξει παραπέρα. Θεωρώ πως το Overwatch είναι ένας τίτλος που ήρθε για να μείνει και να μας κάνει να ασχοληθούμε μαζί του για πάααρα πολύ καιρό ακόμα.

Άρης

Black Dog GR

%

Βαθμολογία