Select Page

Final Fantasy XV

Xbox One Review

Δέκα χρόνια δουλειάς επάνω σε ένα και μοναδικό παιχνίδι είναι πολλά. Πάρα πολλά για την ακρίβεια. Το Hype που κτίζεται όλο και περισσότερο στα μάτια των gamers συνήθως δεν ανταποκρίνεται στον καιρό που έχουν περάσει “στο περίμενε”. Τα παραδείγματα τέτοιων τίτλων αμέτρητα. Από τα άκλαυτα Duke Nukem: Forever και Aliens: Colonial Marines, μέχρι τα best-selling Diablo III και Starcraft II, οι ιστορίες των παιχνιδιών που κατάφεραν να ξεφύγουν από το “development hell” είναι πολλές και διαφέρουν.

Δέκα χρόνια πριν, το μακρινό 2006, όταν και ξεκίνησαν τα πρώτα concept art επάνω στο Final Fantasy XV, το Xbox 360 ίσα που είχε προλάβει να κυκλοφορήσει. Το Xbox LIVE έπαιρνε σιγά σιγά μορφή, με το πρώτο Gears of War να διδάσκει και το Halo 3 να ακολουθεί ένα χρόνο αργότερα, ενώ εγώ που πήγαινα ακόμα Γυμνάσιο, προσπαθούσα να παίξω Oblivion άλλα ο υπολογιστής κράσαρε στο πρώτο cinematic γιατί δεν είχα 512MB RAM.

Δέκα χρόνια και δύο “πάμε από την αρχή”, είναι άραγε αρκετά για την Square Enix ώστε να μπορεί να παρουσιάσει ένα Final Fantasy που να ανταποκρίνεται στα κριτήρια που η ίδια έχει θέσει;

Θα ξεκινήσω με τα γραφικά, μιας και αποτελούν το σήμα κατατεθέν της σειράς. Και πώς να μην το κάνω άλλωστε, όταν έχουμε να κάνουμε με έναν τόσο όμορφα σχεδιασμένο κόσμο, ο οποίος δεν παραμένει ποτέ στάσιμος και ίδιος μεταξύ των περιοχών του. Έχουμε να κάνουμε με ένα περιβάλλον το οποίο όσο προχωράμε μεταμορφώνεται και βασισμένο στην roadtrip λογική του τίτλου, μας προσκαλεί να παρατήσουμε το αμάξι μας στη μέση του δρόμου και να χαθούμε μέσα του.

Αυτό που μου κάνει εντύπωση είναι η τρομερή λεπτομέρεια του σχεδιασμού σε κάθε εκατοστό του παιχνιδιού, είτε μιλάμε για τα όπλα μας, τους εχθρούς, τα diner με τα βενζινάδικα ή ακόμα και ολόκληρες τις πόλεις που θα επισκεφθούμε. Δεν διαφωνώ ότι η Altissia – ή δεύτερη κατά σειρά πόλη του παιχνιδιού – είναι για παράδειγμα ένα προφανές αντίγραφο της in real life Βενετίας, όμως δεν μπορώ να μην παραδεχτώ πως όλη αυτή η αποτύπωση από την ομάδα ανάπτυξης, βγάζει προς τα έξω μια τεράστια ευαισθησία για τον τίτλο.

Με την ίδια λογική βρίσκω εξαιρετική την απόδοση του φωτισμού από την game engine καθώς είναι από τις λίγες φορές που βλέπουμε την τεχνική του dynamic lighting να χρησιμοποιείται σωστά και μάλιστα χωρίς προβλήματα στο framerate. Εξίσου όμοιας ποιότητας δουλειά έχει γίνει και στα animations των χαρακτήρων – ειδικά κατά την διάρκεια της μάχης – όσο και στα μοντέλα τους.

Δυστυχώς αυτό δεν σημαίνει πως είναι όλα ρόδινα καθώς έχουμε να κάνουμε με ένα χαμηλό resolution – 900p που σημαίνει ότι προφανώς πέφτει και πιο κάτω λόγω adaptive resolution. Βγάζοντας την ορολογία από την μέση αυτό σημαίνει πως έχουμε να κάνουμε με ένα πανέμορφο παιχνίδι, με ελάχιστα frame drops το οποίο όμως αναγκαστικά θυσιάζει την ανάλυση.

Παραμένοντας για λίγο ακόμη στον τεχνικό τομέα, θέλω να μιλήσω για τον ήχο και το πως αυτός κατορθώνει να μας βάλει ακόμα περισσότερο “in the zone”. Συνήθως όταν ένα παιχνίδι το πετυχαίνει αυτό, πολλές φορές περνάει απαρατήρητο, και εδώ θεωρώ πως έχουμε μια από αυτές τις περιπτώσεις. Για παράδειγμα έχουμε διαφορετικά musical cues ανάλογα με την εξέλιξη της μάχης, με μια συγκεκριμένη μουσική να παίζει πριν κάνουμε summon μια από τις θεότητες του κόσμου για να μας βοηθήσει. Και όταν σκάει μύτη και εξαϋλώνει ό,τι τολμάει έστω και να μας στραβοκοιτάξει σε απόσταση χιλιομέτρων, το μπάσο είναι λες και εκρήγνυται μέσα από το headset.

Το soundtrack κρίνεται ικανοποιητικό, δεν είναι κάτι που θα κατεβάσω να ακούω κάθε μέρα, όμως σίγουρα ανταποκρίνεται στα σημεία που πρέπει, ειδικά στις πιο συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές. Άσε που περιέχει το καλύτερο και πιο χαρούμενο Chocobo theme από όλους τους τίτλους Final Fantasy. Αγαπημένο μου σημείο επίσης, όταν ένας από τους πρωταγωνιστές μας τραγουδάει το victory theme μετά το πέρας της μάχης σπάζοντας τελείως τον τέταρτο τοίχο.

Χωρίς κανέναν δισταγμό και ενδοιασμό λοιπόν, μπορώ να πω ότι ο πόντος στην Square Enix για τον τεχνικό τομέα είναι ευκολάκι και τον κερδίζει. Τι συμβαίνει όμως με το gameplay και την πλοκή;

Ξεκινάω με την ιστορία η οποία είναι το δεύτερο μεγάλο χαρτί της σειράς. To παιχνίδι ξεκινάει in media res με τους πρωταγωνιστές μας μέσα σε μια πύρινη κόλαση να αντιμετωπίζουν τον θεό Ifrit, ενώ γρήγορα μεταφερόμαστε στο παρελθόν από όπου και θα συνεχίσουμε την πορεία μας.

Στο Final Fantasy XV θα μπούμε στα παπούτσια του πρίγκηπα Noctis, ο οποίος συνοδευόμενος από τρεις φίλους του, ξεκινά ένα ταξίδι για φτάσει στην ταγμένη πριγκίπισσα Lunafreya την οποία και πρόκειται να παντρευτεί.  Στην πορεία πολλά πράγματα πάνε στραβά και ο Noctis με την βοήθεια των Prompto, Gladio και Ignis αποφασίζει να buffαριστεί σε αυτό το tale ενός επικού bromance.

Το πρόβλημα είναι ότι καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού, με εξαίρεση τα τελευταία κεφάλαια, θα βρισκόμαστε με ένα τεράστιο ερωτηματικό πάνω από το κεφάλι μας. Αυτό γιατί η Square Enix αποφάσισε να διηγηθεί την ιστορία μέσα από πολλούς και διαφορετικούς τρόπους, όπως για παράδειγμα την ταινία Kingslaive ή την anime σειρά Brotherhood και θεώρησε δεδομένο πως όλοι τις παρακολουθήσαμε. Έτσι έχουμε ολόκληρα κομμάτια της πλοκής τα οποία είτε λείπουν, είτε εξηγούνται στο ελάχιστο την τελευταία στιγμή.

Είναι πραγματικά κρίμα γιατί τελειώνοντας τον τίτλο και βλέποντας την γενικότερη εικόνα καταλαβαίνεις που το πάει το παιχνίδι, χωρίς να σε ταΐζει κάθε λεπτομέρεια με το κουταλάκι. Word to the wise λοιπόν, κρίνω απαραίτητο να δείτε την ταινία και την σειρά μαζί με το παιχνίδι, άσχετα που αυτές δεν συμπεριλαμβάνονται μέσα στο δισκάκι.

Το “thing” του Final Fantasy XV και το κύριο μεταφορικό μέσο είναι η Regalia, ένα τεράστιο αμάξι που θυμίζει σχεδόν λιμουζίνα και μας μεταφέρει από την μια άκρη του κόσμου στην άλλη. Μπορούμε να αγοράσουμε αρκετά skins και decals για να την ντύσουμε καθώς και soundtrack προηγούμενων τίτλων για να ακούμε όσο βρισκόμαστε μέσα στο αμάξι. Αν και την χρησιμοποίησα αρκετά αντί του fast travel, κυρίως για να μαζεύω XP και AP, πάντα έβαζα τον σοφέρ Ignis να οδηγήσει αντί για εμένα, καθώς η οδήγηση είναι όλη on rails. Πρακτικά δηλαδή, ζητάει από εμάς να κρατάμε πατημένο το RT και να κάνουμε αραιά και πού δεξιά ή αριστερά τον μοχλό για να αλλάξουμε κατεύθυνση.

Ένα από τα στοιχεία που έχει αλλάξει σε σχέση με τους προκατόχους του είναι το σύστημα μάχης, το οποίο φέρνει πλέον σε Kingdom Hearts παρά σε Final Fantasy – ξεχνάμε λοιπόν το turn based και καλωσορίζουμε την δράση.

Στην αρχή φαίνεται πολύ απλοϊκό. Κρατάμε πατημένο το Β για να κάνουμε επίθεση, το Χ για να κάνουμε άμυνα και το Υ για να τηλεμεταφερθούμε. Όσο όμως εμβαθύνουμε, γίνεται εμφανές πως υπάρχουν αρκετά περισσότερα επίπεδα, με κάθε όπλο να έχει το δικό του moveset και χρόνους επίθεσης, κάθε εχθρό να έχει συγκεκριμένα weaknesses και τους τρεις συμπαίκτες μας να έχουν αρκετές διαφορετικές ειδικές δυνάμεις, που συνοδεύουν τις κινήσεις του Noct του μοναδικού παίκτη του οποίου έχουμε τον έλεγχο.

Πιστεύω πως με το συγκεκριμένο σύστημα μάχης η ομάδα ανάπτυξης έχει βρει την χρυσή τομή. Δηλαδή, δεν έχουμε να κάνουμε με κάτι πολύπλοκο όπως για παράδειγμα τα combo του Dark Souls, αλλά ούτε και μα κάτι το τελείως επιφανειακό και braindead. Είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται για να συμπληρώσει την αφήγηση που υιοθετεί το παιχνίδι. Ωστόσο θεωρώ πως έχει υποβαθμιστεί σε μεγάλο βαθμό το κομμάτι των spells και της μαγείας, το οποίο από την μια είναι ενδιαφέρον, από την άλλη δεν υπάρχει ένας οδηγός για το πως γίνονται craft.

Το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί και για τα secondary quests, τα quest δηλαδή που δεν προχωρούν την ιστορία, τα οποία βρίσκονται έτη φωτός πίσω. Πραγματικά δεν μπορώ ούτε να κατανοήσω ούτε να δικαιολογήσω την λογική της ομάδας ανάπτυξης η οποία δημιουργεί έναν τόσο μεγάλο και ιδιαίτερο κόσμο, μόνο και μόνο για να τον γεμίσει με βαρετά quest του στυλ “πήγαινε στο σημείο Χ, βρες το αντικείμενο Υ, επέστρεψε πάλι πίσω”.

Έχοντας όμως τερματίσει το παιχνίδι μπορώ να κατανοήσω γιατί συμβαίνει αυτό. Όσο περίεργο και αν θα ακουστεί, νομίζω πως η ομάδα ανάπτυξης χρειαζόταν περισσότερο χρόνο στην διάθεση της. Υπάρχουν πάρα πολλά και διάσπαρτα στοιχεία μέσα στο παιχνίδι που αποδεικνύουν ότι ο τίτλος πετσοκόφτηκε για να κυκλοφορήσει στο συγκεκριμένο χρονικό πλαίσια. Στοιχεία όπως η ιστορία που ανέφερα παραπάνω ότι λείπει, ο χαρακτήρας του παιχνιδιού που αλλάζει από open world σε linear στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, τοποθεσίες οι οποίες δεν είναι επισκέψιμες ενώ είναι προφανές ότι θα έπρεπε να είναι, βαρετά quest κ.λ.π.

Βέβαια, αρκετά από αυτά έχουν αναγνωριστεί από την ομάδα ανάπτυξης – όπως το διαβόητο κεφάλαιο 13 το οποίο και σύμφωνα με τα λεγόμενα τους θα διορθωθεί – όμως προκύπτει έτσι και το ερώτημα του τι νόημα έχει να αγοράζεις ένα videogame την ημέρα της κυκλοφορίας του όταν αυτό πρόκειται να patchαριστεί ή και να αλλάξει τελείως.

Δεν υπάρχει πρόβλημα καθώς αυτό το βάρος καλούμαι να το επωμισθώ εγώ και νομίζω πως το Final Fantasy αποτελεί μια καλή μεν, πετσοκομμένη δε, προσθήκη στο σύμπαν του Final Fantasy. Πρόκειται για ένα παιχνίδι από το οποίο λείπουν προφανέστατα πράγματα και είναι απορίας άξιες μερικές από τις επιλογές που έγιναν κατά την διάρκεια του σχεδιασμού. Παρ’ όλα αυτά είναι και ένα παιχνίδι το οποίο με τόσο σημαντικές ελλείψεις με έκανε να νοιαστώ για τους χαρακτήρες του, να συνειδητοποιήσω την κλίμακα που θα μπορούσε να έχει αποκτήσει εάν του είχε δοθεί – ναι – περισσότερος χρόνος ανάπτυξης και να καταλάβω την δουλεία και το μεράκι που έχουν ρίξει οι δημιουργοί του σε αυτό. Οι φανατικοί της σειράς θεωρώ πως πρέπει σίγουρα να το παίξουν, όσοι ψάχνουν ένα καλό RPG λογικά έχουν και καλύτερες επιλογές.

Άρης

Black Dog GR