Select Page

Δεν είναι λίγες οι φορές που ο δημιουργός, ή το κεντρικό πρόσωπο, πίσω από ένα τίτλο κάνουν τον ίδιο τον τίτλο να φαίνεται ‘καλύτερος’, σημαντικότερος, τελικά πιο δελεαστικός σαν gaming εμπειρία. Σκεφτείτε τον CliffyB, της Epic, και το ρόλο του στο όλο σύμπαν του Gears of War, ή τον Peter Molyneux, και το ρόλο του στον κόσμο του Fable, από το πρώτο Xbox ακόμα. Η επιστροφή της σειράς, με το τρίτο, πολλά υποσχόμενο μέρος ήταν κάτι που περιμέναμε εδώ και μήνες, αν όχι από το τέλος του 2ου Fable ακόμα. Κάτι που είχαμε στο ημερολόγιό μας σημειωμένο, και που έθετε από μόνο του, τόσο με τα βίντεο και τις παρουσιάσεις, όσο και με τα λεγόμενα του ίδιου του Molyneux, τον πήχη ψηλα για το αποτέλεσμα. Και όπως διαπιστώνουμε, ίσως τελικά, τον έθετε υπερβολικά πολύ ψηλά.

Όλα ξεκινούν 500 χρόνια μετά το Fable 2, 550 χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Ο κόσμος βρίσκεται στο χρονικό σημείο που η βιομηχανοποίηση ορίζει τις ζωές των ανθρώπων και καθορίζει τις μοίρες τους. Μέσα σε αυτό το περιβάλλον, ο παίκτης, όντας πρίγκηπας και άμεσος απόγονος του πρωταγωνιστή του 2ου Fable, βρίσκεται μπροστά σε μια δύσκολη(;) απόφαση. Πρέπει να ταχθεί ενάντια στον αδερφό του, ο οποίος βρίσκεται στο βασιλικό θρόνο από όπου και καταδυναστεύει το λαό της Albion, και όχι μόνο να εναντιωθεί στις τακτικές και την πολιτική του,  αλλά τελικά να κυριεύσει το θρόνο και να κυριαρχήσει στην περιοχή – είτε με αντίστοιχη νοοτροπία, είτε με ένα αγγελικό, δυσκολότερα υλοποιήσιμο σκεπτικό. Μέσα σε αυτό το πλάνο, ξεδιπλώνεται μια πάρα πολύ καλή ιστορία, καλύτερη ίσως και από τα δυο προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, η οποία όμως τελικά αδυνατεί να μας πείσει ότι πρόκειται για ένα νέο Fable, και όχι για ένα expansion, που συμπληρώνει και διορθώνει το Fable 2 – παρά τις αλλαγές και τις βελτιώσεις που φέρει.

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με μια σειρά που θα σας επιτρέψει να δείτε λίγο πιο αναλυτικά τις αλλαγές και τις διαφορές που έφερε ο Peter στο 3ο μέρος της σειράς. Κατ’ αρχήν ξεχνάμε κάθε μορφής πόντων εμπειρίας που βασίζεται στο gameplay. Για να αλλάξετε ‘επίπεδό’, υπάρχει ένας δρόμος (εκτός παιχνιδιού κατά μια έννοια καθώς βρίσκεται πίσω από την πόλη και μπορείτε να πάτε μόνο για να κάνετε το αντίστοιχο του ‘level up’), που χωρίζεται με πύλες. Για να ανοίξει μια πύλη απαιτείται να έχετε συγκεκριμένο αριθμό ακολούθων (ή εμπειρίας αντίστοιχα). Κάθε πύλη επιτρέπει να δείτε, άρα και να ξεκλειδώσετε με τη χρήση των πόντων εμπειρίας, σεντούκια τα οποία με τη σειρά τους περιέχουν νέες ικανότητες και δυνατότητες. Φανταστείτε λοιπόν στην πρώτη πύλη μπορείτε να ξεκλειδώσετε το 2ο επίπεδο από ξόρκια, όπλα και ικανότητα δουλειάς, στην τρίτη πύλη το αντίστοιχο επίπεδο, ένα νέο ξόρκι και μια νέα δυνατότητα κοινωνικοποίησης (γάμο ή εμπορικές συμφωνίες). Το όλο σύστημα είναι πρωτότυπο, και αποτυγχάνει στα μάτια μας οικτρά, καθώς έρχεται μετά το αρκετά καλό σύστημα των orbs του Fable 2, στο οποίο οι επιλογές του παίκτη μέσα στο παιχνίδι πραγματικά έπαιζαν ρόλο. Εδώ, ό,τι και αν κάνετε θα γίνεται καλοί σε αυτό που θα επιλέξετε τελικά μέσω των σεντουκιών που θα ανοίξετε. Για να περάσετε στο επόμενο επίπεδο των όπλων, αρκεί να μιλήσετε σε μερικούς χωρικούς για λίγο και είστε έτοιμοι. Γενικά η ιδέα μπορεί να έμοιαζε καλή στα χαρτιά, αλλά εμείς δε θα το μάθουμε ποτέ καθώς η υλοποίησή της είναι φτωχή και τελικά βαρετή.

Την υλοποίηση του Road to Glory έρχεται να συμπληρώσει το γενικό πλαίσιο του παιχνιδιού, το οποίο φαίνεται να έχει κυρήξει επίσης πτώχευση σε επίπεδα ποιότητας, σε σχέση με τους προκατόχους του. Οι διάλογοι πλέον γίνονται μόνο σε κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, άρα οι δυνατότητες που υπήρχαν για μαζικές αλλαγές της φήμης κτλ διαγράφονται οριστικά. Ακόμα και στον καθένα χωρικό ξεχωριστά, οι διαθέσιμες επιλογές είναι ελάχιστες, αφήνοντας τελικά μόνο μια σειρά από χαιρετισμούς και χαζά quest πήγαινε, φέρε κάτι, δώσε κάτι, περπάτα μέχρι εκεί,παντρευόμαστε-και το τελευταίο αν έχεις ξεκλειδώσει το κουτί #3 στην πύλη #4, καθώς ακόμα και οι κοινωνικές συναναστροφές ξεκλειδώνουν μέσω του «προβληματικού» Road to Glory συστήματος. Σε κάθε περίπτωση, και σχεδόν για κάθε περίπτωση θα λέγαμε, μπορείτε να πιαστείτε χέρι χέρι με όλους σχεδόν τους χαρακτήρες, το οποίο στα βίντεο έδειχνε ενδιαφέρουσα προσέγγιση, στην πραγματικότητα όμως, όπως και άλλες δραστηριότητες όπως ο χορός, ακόμα και αυτές που παίζουν με το «πλαίσιο» του χιούμορ, μοιάζουν χαζές ή και γελοίες σε κάποιες περιπτώσεις.

Δεν είναι ότι γενικά στα παιχνίδια βλέπουμε ρεαλιστικές καταστάσεις πάντα, αλλά τώρα κοτζάμ μαντράχαλος να πιάνομαι χέρι χέρι με έναν άλλο μαντράχαλο και να χορεύουμε βαλς, όλο χαρά, δεν είναι η αναμενόμενη αντίδραση σε έναν κόσμο σαν αυτό που έχουμε δει για το Fable. Στο ίδιο πλαίσιο δεν μπορείτε να αγοράσετε επιχειρήσεις, να κάνετε προσβλητικές ή πολύ φιλικές χειρονομίες ή ακόμα και να παντρευτείτε αν δεν έχετε ξεκλειδώσει το αντίστοιχο κουτάκι, στην αντίστοιχη πύλη. Μπορεί αυτό να μην μοιάζει σαν ‘πρόβλημα’, σε ένα κόσμο που ο Peter Molyneux υπογράφει όμως, και ο οποίος ακολουθεί αυτόν του Fable 2, είναι το λιγότερο ξεπεσμός, καθώς μεταβαίνουμε από ένα εξαιρετικό Action RPG, με επιλογές που πραγματικά τρέμεις να κάνεις – αλλά πάντα μπορείς, σε ένα Sims 2 με λίγες μάχες και ωραία ιστορία. Κάτι το οποίο δεν είναι κακό βέβαια, αλλά δεν είναι και Fable, όπως το γνωρίζαμε τουλάχιστον. Ο αδερφός του χαρακτήρα αποτελεί ένα απλό παράδειγμα. Ενώ τάσσετε ενάντια στον βασιλιά και αδερφό του, ο πρωταγωνιστής δεν έχει τον παραμικρό ενδιασμό, ούτε προσπαθεί να λογικεύσει τον ίδιο του τον αδερφό, ή να τον προειδοποιήσει. Μπορεί μέσα στα πλαίσια της εισαγωγής κατά μια έννοια αυτή η τακτική του να δικαιολογείται, σε ένα παιχνίδι που ‘οι επιλογές αλλάζουν τον κόσμο’ όμως, δεν ικανοποιεί σαν πρακτική.

Φυσικά πέρα από τη βασική ιστορία και τα εκεί quests, θα δείτε και μια σειρά από Side-quests που θα γεμίσουν τις ώρες σας. Και πάλι όμως με το βασικό κορμό του παιχνιδιού να ‘τελειώνει’ σε μεγάλο βαθμό στα μισά, εκεί που ολοκληρώνεται το πρώτο κομμάτι της ιστορίας δηλαδή, το παιχνίδι αδυνατεί να προσφέρει την εμπειρία που ζητάει ή περιμένει ο παίκτης, ειδικά αν έχει δει και τα προηγούμενα μέρη της σειράς. Έτσι, ακόμα και η βασική ιστορία ξεδιπλώνεται μέχρι ένα σημείο, και μετά τσαλακώνεται κάτω από το βάρος των διάφορων επιλογών σε όλα τα επίπεδα και σε όλους τους τομείς, που θα έκαναν ακόμα και το κοτοπουλάκι της εισαγωγής που είχαμε δει λίγο καιρό πριν να μείνει ήσυχο ήσυχο στο κλουβάκι του, και εμάς απλώς να πούμε ότι παίζουμε το Fable 2,7. Και σκόπιμα δίνουμε αυτό τον παραπάνω πόντο από το 2,5 καθώς η ιστορία πραγματικά μέχρι ένα σημείο (υπόσχεται να) είναι καταπληκτική.

Μια ακόμα ενδιαφέρουσα αλλαγή είναι η μετάβαση από το τρίπτυχο melee, ranged, magic, στο τρίπτυχο melee, βαρετό ranged και πανίσχυρη αλλά αδιάφορη μαγεία. Πλέον, αντί του συστήματος που επιλέγαμε ξόρκι και αποκτούσε επίπεδο ισχύος με βάση το πόση ώρα πατούσαμε το κουμπί, το οποίο και βρήκαμε εξαιρετικό λίγους μήνες πριν στο Fable 2, έχουμε ένα αντίστοιχο σύστημα λίγο πιο φτωχό στον τρόπο που εμφανίζεται και ρυθμίζεται, και πολύ (πολύ πολύ) πιο δυνατό, καθώς δίνεται η δυνατότητα να συνδυαστούν ξόρκια τα οποία τελικά ισοπεδώνουν τους αντιπάλους με μια σχετικη ευκολία, αλλά και μια επίσης σχετικά επίπεδη, επαναλαμβανόμενη ‘εμπειρία’ από πλευράς γραφικών και εφέ. Αν ξεφύγουν από τη μαγεία σας, το melee είναι εκεί, αρκετά καλό παρά τα όποια ψεγάδια τα οποία του συγχωρούμε στο πλαίσιο της διασκέδασης που μπορεί να προσφέρει, ενώ τελευταία επιλογή, αν σας χαλάσει το πλήκτρο Χ και Β στο χειριστήριο, είναι το αδύναμο, πτωχό και ξεχασμένο ranged. Μπορεί οι καραμπίνες να είναι εκεί, η υλοποίησή τους όμως, ειδικά στα μισά του παιχνιδιού και μετά οπότε οι απαιτήσεις ανεβαίνουν, πραγματικά θα σας ωθήσει στη χρήση της μαγείας (και μόνο αυτής).

Κλείνοντας το εκτενέστατο κομμάτι του gameplay, μια σημαντική, πολλά υποσχόμενη παρά την επίσης αδύναμη φύση της, ιδέα είναι η προσθήκη του νέου ‘pause menu’. Πλέον, αντί του κλασσικού μενού έχουμε απευθείας πρόσβαση σε ένα δωμάτιο. Εκεί ο battler μας καθοδηγεί για να χρησιμοποιήσουμε το χάρτη, να αλλάξουμε το inventory (δεν υπάρχει άλλος τρόπος), τα ρούχα, τα ξόρκια, τις επιλογές για το online, και γενικά να κάνουμε οτιδήποτε θα κάναμε από το κλασσικό μενού και το επίσης καθιερωμένο inventory ενός RPG. Η ιδέα είναι όπως είπαμε καλή, η υλοποίηση ενδιαφέρουσα, αλλά μετά από τις πρώτες 2-3 ώρες αποτελεί τροχοπέδη για το gameplay καθώς η παραμικρή αλλαγή απαιτεί αρκετή ώρα, και δυο ή τρεις, μικρές σε διάρκεια αλλά υπαρκτές, διακοπές για να μπουμε στο δωμάτιο, από εκεί στο δεύτερο δωμάτιο, να βρούμε αυτό που θέλουμε να το φορέσουμε και να πατήσουμε δύο ‘back’ για να γυρίσουμε τελικά στο παιχνίδι (κουραστικό ακόμα και στην περιγραφή). Αντίστοιχη υλοποίηση υπήρχε και στο Black and White, επίσης του Molyneux, για τις ρυθμίσεις, το οποίο όμως ήταν σε υπολογιστή, και στο οποίο οι επιλογές και η μετάβαση από μενού σε μενού ήταν πολύ πιο επιτυχημένη, και βασικά πολύ λιγότερο απαραίτητη.

Συνολικά, λοιπόν, το gameplay μας απογοήτευσε. Είναι ένα βήμα πίσω από το Fable 2, ίσως και δύο βήματα, καθώς η υπερβολική απλότητά του το καθιστά, βασικά, αδιάφορο για κάποιον ο οποίος έχει αγαπήσει τη σειρά. Μπορεί να είναι πλέον πιο casual, να είναι πιο φιλικό στους νέους παίκτες, δεν μποσφέρει όμως αυτά που υπόσχεται ο Molyneux, δεν ανταποκρίνεται σε αυτά που έχει καθιερώσει η σειρά και τελικά δεν ανταπεξέρχεται στα ίδια τα στάνταρ που η σειρά έθεσε για το είδος, και τον εαυτό της.

Τα γραφικά τώρα, είναι περίπου όμοια με αυτά του Fable 2. Αρκετά καλά σχεδιασμένα, συμπληρώνουν με επιτυχία την ιστορία και αρκούν και με το παραπάνω, για να πούμε ότι έχουμε ένα καλό παιχνίδι στα χέρια μας, σε ό,τι αφορά τον τεχνικό τομέα. Οι φίλοι της σειράς θα πρέπει να ξεχάσουν τα προβλήματα που είχε το 2ο μέρος στον τομέα αυτό, και να απολαύσουν την βελτιωμένη έκδοση της μηχανής γραφικών, τα εφέ, τα πλούσια χρώματα και τα ανοιχτά περιβάλλοντα, τα οποία αν και δεν συγκρίνονται με δουλειές της Bethesda για παράδειγμα, ικανοποιούν με επιτυχία το ρόλο τους. Είναι εκεί, αρκετά ευχάριστα και καλοδουλεμένα, και αυτό μας αρκεί. Έτσι και αλλιώς στο Fable δεν περιμένει κανείς να δει τα υπέρτατα γραφικά, καθώς το παιχνίδι επικεντρώνεται στα roleplaying στοιχεία.

Ένα βασικό μέρος της εμπειρίας ενός RPG, πέρα από την ιστορία είναι ο ήχος. Ξεκινώντας με τη μουσική, η οποία είναι εξαιρετική, και συνεχίζοντας με τα εφέ, τα οποία επίσης ανταπεξέρχονται με επιτυχία σε αυτό που περιμέναμε να δούμε, κλείνουμε σκόπιμα με τα voice over, που για μια ακόμα φορά δίνουν ξεχωριστή αξία στο παιχνίδι, και τελικά, μαζί με τα γραφικά και την ιστορία το ‘σώζουν’, και του δίνουν αξία παρά το «προβληματικό» κατά μια έννοια gameplay.

Και κλείνοντας με αυτό το σχόλιο, θα επαναλάβουμε βασικά ότι με το Fable 3 και τον Peter Molyneux να έχουν θέσει από μόνοι τους πολύ ψηλά τον πήχη, μια απλουστευμένη και υπερβολικά φιλική στους νέους φίλους της σειράς υλοποίηση δεν αρκεί για να κρατήσει τους παλιούς (φίλους) ενθουσιασμένους. Μπορεί να θεωρώ ακόμα τις επιλογές και τις δυνατότητες (και όλο το concept βασικά) του Fable εξαιρετικό, βλέπω όμως το 3ο μέρος να αδυνατεί να με ικανοποιήσει, ακόμα και στα βασικά. Ναι ναι, τα γραφικά είναι καλύτερα. Ο ήχος το ίδιο, η αφήγηση κίνητρο  να παίξεις το παιχνίδι και λόγος να το εκδόσουν σαν ιστορία σε podcast. Το ίδιο το σενάριο, πολλά υποσχόμενο και ως ένα βαθμό εξαιρετικό, παρά τις όποιες ‘κοιλιές’.

Αυτό που μας απογοήτευσε, και παρά το ότι συνιστούμε να δείτε το παιχνίδι, δεν το βάζουμε σε καμία περίπτωση στην υψηλότερη θέση των αγορών σας, είναι ότι ένα παιχνίδι με προοπτικές διαμαντιού, για κάποιο λόγο, ξέπεσε σε παγίδες που παλαιότερα κορόιδεψε. Και μένει, όπως έγινε και με το Fable 2, να δούμε αν σε δυο χρόνια ο δημιουργός θα αναγνωρίσει το (κατά τον γράφοντα) λάθος (άλλωστε έχει πει ότι το Fable δεν τελειώνει εδώ), οπότε και θα δούμε το αντίστοιχο Halo: Reach σε ποιότητα και δουλειά, ή αν θα ακολουθηθεί μια νέα γραμμή, προς αδιάφορα μονοπάτια που μπορεί να πετύχουν εμπορικά το στόχο τους, αλλά δε θα είναι  η, «ΑΑΑ», σειρά που αγαπησα(με).

Gotmian για το MyXbox.gr